1 âą Le court Le court est un terrain rectangulaire de 23,77 m de long 78 pieds et, pour les parties de simple, de 8,23 m de large 27 pieds. Pour les parties de double, le court fait 10,97 m de large 36 pieds. Le court est divisĂ© au milieu par un filet suspendu Ă une corde ou Ă un cĂąble mĂ©tallique dont les extrĂ©mitĂ©s sont fixĂ©es ou passent sur la partie supĂ©rieure Ă deux poteaux, Ă une hauteur de 1,07 m 3,5 pieds. Le filet doit ĂȘtre tendu complĂštement de maniĂšre Ă remplir entiĂšrement lâespace entre les poteaux, et ses mailles doivent ĂȘtre suffisamment petites pour empĂȘcher la balle de passer au travers. La hauteur du filet au centre doit ĂȘtre de 0,914 m 3 pieds, il doit y ĂȘtre fermement retenu par une sangle. Une bande doit recouvrir le cĂąble ou la corde et la partie supĂ©rieure du filet. La sangle et la bande doivent ĂȘtre entiĂšrement blanches. âą La corde ou le cĂąble mĂ©tallique est dâun diamĂštre maximum de 0,8 cm 1/3 pouce. âą La sangle doit ĂȘtre dâune largeur maximum de 5 cm 2 pouces. âą La bande sera large de 5 cm 2 pouces au moins et de 6,35 cm 2,5 pouces au plus de chaque cĂŽtĂ©. Pour les parties de double, le centre des poteaux doit ĂȘtre situĂ© Ă 0,914 m 3 pieds en dehors des limites du court de doubles de chaque cĂŽtĂ© du court. Pour les parties de simple, quand un filet de simple est utilisĂ©, le centre des poteaux doit ĂȘtre situĂ© Ă 0,914 m en dehors de chaque cĂŽtĂ© des limites du court de simple. Si lâon utilise un filet de double, le filet doit ĂȘtre maintenu Ă une hauteur de 1,07 m 3,5 pieds au moyen de deux piquets de simple dont le centre doit ĂȘtre situĂ© Ă 0,914 m 3 pieds en dehors des lignes de chaque cĂŽtĂ© du court de simple. âą Les poteaux seront de 15 cm 6 pouces de cĂŽtĂ© ou de 15 cm 6 pouces de diamĂštre au maximum. âą Les piquets de simple seront de 7,5 cm 3 pouces de cĂŽtĂ© ou de 7,5 cm 3 pouces de diamĂštre maximum. âą Les poteaux et les piquets de simple ne doivent pas dĂ©passer le haut de la corde du filet de plus de 2,5 cm 1 pouce. Les lignes marquant les extrĂ©mitĂ©s et les cĂŽtĂ©s du court sont appelĂ©es respectivement lignes de fond et lignes de cĂŽtĂ©. De chaque cĂŽtĂ© du filet et parallĂšlement Ă celui-ci, deux lignes sont tracĂ©es Ă une distance de 6,40 m 21 pieds. Ces lignes sont appelĂ©es les lignes de service. Lâespace compris de chaque cĂŽtĂ© du filet, entre la ligne de service et le filet, est divisĂ© en deux parties Ă©gales, appelĂ©es carrĂ©s de service, par une ligne mĂ©diane de service. La ligne mĂ©diane de service est tracĂ©e Ă Ă©gale distance des lignes de cĂŽtĂ© et parallĂšlement Ă celles-ci. Chaque ligne de fond est divisĂ©e en deux par une marque centrale de 10 cm 4 pouces de long, qui est tracĂ©e Ă lâintĂ©rieur du court parallĂšlement aux lignes de cĂŽtĂ©s. âą La ligne mĂ©diane de service et la marque centrale doivent mesurer 5 cm 2 pouces de large. âą Les autres lignes du court doivent mesurer entre 2,5 cm 1 pouce et 5 cm 2 pouces de largeur, sauf les lignes de fond qui peuvent mesurer, au plus, 10 cm 4 pouces de large. Toutes les mesures sont faites depuis lâextĂ©rieur des lignes et toutes les lignes doivent ĂȘtre dâune couleur uniforme qui tranche nettement sur la couleur de la surface du terrain. Il nây aura aucune publicitĂ© sur le court, le filet, la sangle, la bande, les poteaux ou piquets de simple Ă lâexception des dispositions prĂ©vues Ă lâAnnexe III. 2 âą Les dĂ©pendances permanentes Les dĂ©pendances permanentes du court comprennent les entourages de fond et de cĂŽtĂ©, les spectateurs, les tribunes et siĂšges pour spectateurs, toutes autres dĂ©pendances situĂ©es autour et au-dessus du court, ainsi que lâarbitre, les juges de lignes, le juge de filet et les ramasseurs de balles quand ils sont Ă leurs places respectives. Quand un court est utilisĂ© pour un simple avec un filet de double et des piquets de simple, les poteaux et la partie du filet qui se trouve Ă lâextĂ©rieur des piquets de simple sont des dĂ©pendances permanentes et ne sont pas considĂ©rĂ©s comme Ă©tant des poteaux de filet ou comme faisant partie du filet. 3 âą La balle Les balles homologuĂ©es par les RĂšgles du Tennis doivent ĂȘtre conformes aux caractĂ©ristiques techniques qui figurent Ă lâAnnexe I. La FĂ©dĂ©ration Internationale de Tennis statuera sur la question de savoir si une balle ou un prototype de balle est conforme Ă lâAnnexe I ou est approuvĂ© Ă un autre titre, pour le jeu. Elle pourra prendre cette dĂ©cision de son propre chef ou Ă la requĂȘte de toute partie ayant un intĂ©rĂȘt lĂ©gitime Ă cet Ă©gard, y compris tout joueur, fabricant dâĂ©quipement, association nationale ou membres dâune telle association. Ces dĂ©cisions et requĂȘtes seront effectuĂ©es conformĂ©ment Ă la ProcĂ©dure de ContrĂŽle et dâAudition Ă©tablie par la FĂ©dĂ©ration Internationale de Tennis. Les organisateurs dâune Ă©preuve doivent annoncer Ă lâavance de lâĂ©preuve a. Le nombre de balles destinĂ©es au jeu 3, 4 ou 6. b. La procĂ©dure de changement de balles, le cas Ă©chĂ©ant. Les changements de balles, le cas Ă©chĂ©ant, seront effectuĂ©s soit - aprĂšs un nombre convenu de jeux impairs, auquel cas le premier changement de balles sâeffectuera deux jeux plus tĂŽt que pour les autres changements de balles de la partie, de maniĂšre Ă tenir compte de la pĂ©riode dâĂ©chauffement. Un jeu dĂ©cisif tie-break compte comme un jeu normal pour le changement de balles. Il nây aura pas de changement de balles au dĂ©but dâun jeu dĂ©cisif. Dans ce cas, le changement de balles sera repoussĂ© jusquâau dĂ©but du deuxiĂšme jeu de la manche suivante ; ou - au dĂ©but dâune manche. Si une balle se crĂšve au cours du jeu, le point sera remis. 4 âą La raquette Les raquettes autorisĂ©es pour la compĂ©tition par les RĂšgles du Tennis doivent ĂȘtre conformes aux spĂ©cifications de lâAnnexe II. La FĂ©dĂ©ration Internationale de Tennis statuera sur la question de savoir si une raquette ou un prototype est conforme Ă lâAnnexe II ou est approuvĂ©e Ă un autre titre, pour le jeu. Elle pourra prendre cette dĂ©cision de son propre chef ou Ă la requĂȘte de toute partie ayant un intĂ©rĂȘt lĂ©gitime Ă cet Ă©gard, y compris tout joueur, fabricant dâĂ©quipement, association nationale ou membres dâune telle association. Ces dĂ©cisions et requĂȘtes seront effectuĂ©es conformĂ©ment Ă la ProcĂ©dure de ContrĂŽle et dâAudition Ă©tablie par la FĂ©dĂ©ration Internationale de Tennis. 5 âą Le jeu â DĂ©compte des points a. Jeu normal Le dĂ©compte des points pour un jeu normal sâeffectue comme suit on compte les points du serveur en premier Pas de point - ZĂ©ro » Premier point - 15 » Second point - 30 » TroisiĂšme point - 40 » QuatriĂšme point - Jeu » Sauf lorsque les deux joueurs/Ă©quipes ont gagnĂ© chacun trois points, la marque est alors comptĂ©e 40A ». AprĂšs 40A », la marque est comptĂ©e Avantage » pour le joueur/lâĂ©quipe qui gagne le point suivant. Si le/la mĂȘme joueur/Ă©quipe gagne Ă©galement le point suivant, ce/cette joueur/Ă©quipe remporte le Jeu » ; si le joueur/lâĂ©quipe adverse gagne le point suivant, la marque est comptĂ©e ĂgalitĂ© ». Pour gagner le Jeu », une joueur/Ă©quipe doit gagner deux points successivement aprĂšs ĂgalitĂ© » ou 40A ». b. Jeu dĂ©cisif Au cours dâun jeu dĂ©cisif tie-break, la marque des points est comptĂ©e ZĂ©ro », 1 », 2 », 3 » etc. Le premier joueur/Ă©quipe qui gagne sept points remporte le Jeu » et la Manche », Ă condition dâavoir deux points dâavance sur le/les adversaires. Sâil le faut, le jeu dĂ©cisif se poursuivra jusquâĂ ce que cette avance soit obtenue. Le joueur dont câest le tour de servir, servira le premier point du jeu dĂ©cisif. Les deux points suivants seront servis par le/les adversaires en double, le joueur de lâĂ©quipe adverse dont câest le tour de servir. AprĂšs cela, chaque joueur/Ă©quipe doit servir alternativement deux points consĂ©cutifs jusquâĂ la fin du jeu dĂ©cisif en double, lâalternance de service au sein de chaque Ă©quipe sâeffectuera dans le mĂȘme ordre quâau cours de la manche en question. Le joueur/lâĂ©quipe dont câest le tour de servir en premier dans le jeu dĂ©cisif sera le relanceur dans le premier jeu de la manche suivante. On se rĂ©fĂ©rera Ă lâAnnexe IV pour les autres mĂ©thodes alternatives de dĂ©compte des points autorisĂ©es. 6 âą La manche â DĂ©compte des points Il existe diffĂ©rents systĂšmes de dĂ©compte des points dans une manche. Les deux systĂšmes principaux sont le systĂšme Ă lâavantage » et le systĂšme du jeu dĂ©cisif ». On pourra utiliser lâun ou lâautre de ces systĂšmes, Ă condition de lâannoncer avant lâĂ©preuve. Si lâon utilise le systĂšme du jeu dĂ©cisif, il faudra Ă©galement annoncer quel systĂšme sera appliquĂ© Ă la derniĂšre manche le systĂšme avec avantage ou celui du jeu dĂ©cisif. a. SystĂšme Ă lâavantage » Le/la premiere joueur/Ă©quipe qui gagne six jeux remporte cette Manche », Ă condition dâavoir deux jeux dâavance sur lâ/les adversaires. Au besoin, la manche se prolongera jusquâĂ ce quâil y ait deux jeux dâavance. b. SystĂšme du jeu dĂ©cisif » Le/la premiere joueur/Ă©quipe qui gagne six jeux remporte cette Manche », Ă condition dâavoir deux jeux dâavance sur lâ/les adversaires. Si le score atteint six jeux partout, on joue un jeu dĂ©cisif. On se rĂ©fĂ©rera Ă lâAnnexe IV pour dâautres mĂ©thodes alternatives de dĂ©compte des points autorisĂ©es. 7 âą Nombre de manches Une partie peut se jouer au meilleur des 3 manches un joueur/une Ă©quipe doit gagner deux manches pour remporter la partie ou au meilleur des 5 manches un joueur/une Ă©quipe doit gagner 3 manches pour remporter la partie. On se rĂ©fĂ©rera Ă lâAnnexe IV pour dâautres mĂ©thodes alternatives de dĂ©compte des points autorisĂ©es. 8 âą Serveur et relanceur Les joueurs se tiennent de part et dâautre du filet. Le serveur est le joueur qui met la balle en jeu pour le premier point. Le relanceur est le joueur qui sâapprĂȘte Ă renvoyer la balle servie par son adversaire. 9 âą Choix du cĂŽtĂ© et service Le choix du cĂŽtĂ© et le droit dâĂȘtre serveur ou relanceur dans le premier jeu seront dĂ©cidĂ©s par tirage au sort avant le dĂ©but de lâĂ©chauffement. Le joueur/lâĂ©quipe qui gagne le tirage au sort peut choisir a. de servir ou de recevoir dans le premier jeu de la partie, dans ce cas, lâadversaire choisira son cĂŽtĂ© de terrain pour le premier jeu de la partie ; ou b. son cĂŽtĂ© de terrain pour le premier jeu de la partie, auquel cas lâadversaire choisira de servir ou de recevoir pour le premier jeu de la partie ; ou son/ses adversaires Ă faire un des choix ci-dessus. 10 âą Changement de cĂŽtĂ© Les joueurs doivent changer de cĂŽtĂ© Ă la fin du premier jeu, du troisiĂšme jeu et Ă chaque fois quâun nombre impair de jeux est atteint dans chaque manche. Les joueurs doivent Ă©galement changer de cĂŽtĂ© Ă la fin de chaque manche Ă moins que le nombre total de jeux de la manche soit un nombre pair, auquel cas le changement nâaura lieu quâĂ la fin du premier jeu de la manche suivante. Au cours dâun jeu dĂ©cisif, les joueurs changeront de cĂŽtĂ© tous les six points. 11 âą Balle en jeu Une balle est en jeu dĂšs quâelle est frappĂ©e par le serveur. Sauf en cas de faute ou de let », la balle reste en jeu jusquâĂ ce que le point soit acquis. 12 âą Balle sur la ligne Une balle tombant sur une ligne est considĂ©rĂ©e dans le court dont cette ligne marque la limite. 13 âą Balle touchant une dĂ©pendance permanente Si une balle en jeu touche une des dĂ©pendances permanentes aprĂšs ĂȘtre tombĂ©e du bon cĂŽtĂ© du court, le joueur qui lâa frappĂ©e gagne le point. Si une balle en jeu touche une dĂ©pendance permanente avant de tomber dans le court, le joueur qui lâa frappĂ©e perd le point. 14 âą Alternance au service Ă la fin de chaque jeu standard, le relanceur devient serveur et le serveur relanceur pour le jeu suivant. En double, lâĂ©quipe qui a le service au premier jeu de chaque manche dĂ©signe le joueur qui servira Ă ce premier jeu. De mĂȘme, avant le dĂ©but du deuxiĂšme jeu, lâĂ©quipe adverse dĂ©signe le joueur qui servira au deuxiĂšme jeu. Le partenaire du joueur qui a servi au premier jeu servira au troisiĂšme et le partenaire du joueur qui a servi au deuxiĂšme jeu servira au quatriĂšme. Cette alternance se poursuivra jusquâĂ la fin de la manche. 15 âą Ordre de relance en double LâĂ©quipe qui doit relancer dans le premier jeu dâune manche dĂ©cide lequel des partenaires recevra le premier service. De mĂȘme, avant le dĂ©but du deuxiĂšme jeu, lâĂ©quipe adverse dĂ©signera celui des partenaires qui recevra le premier service de ce jeu. Le joueur qui Ă©tait le partenaire du relanceur au premier point du jeu relancera Ă son tour au deuxiĂšme point et cette alternance se poursuivra jusquâĂ la fin du jeu et de la manche. Une fois que la balle a Ă©tĂ© relancĂ©e par le receveur, nâimporte quel joueur dâune Ă©quipe peut frapper la balle. 16 âą Le service ImmĂ©diatement avant de commencer le geste du service, le serveur doit avoir les deux pieds au repos sur le sol derriĂšre câest-Ă -dire plus loin du filet que la ligne de fond entre le prolongement imaginaire de la marque centrale et de la ligne de cĂŽtĂ©. Le serveur doit alors lancer la balle en lâair avec la main dans nâimporte quelle direction et la frapper avec sa raquette avant quâelle ne touche le sol. Le geste du service est considĂ©rĂ© comme Ă©tant achevĂ© au moment oĂč la raquette du joueur frappe ou manque la balle. Un joueur nâayant lâusage que dâun bras pourra utiliser sa raquette pour le lancer de la balle. 17 âą Le service â Position et trajectoire Au cours dâun jeu standard, le serveur doit se tenir alternativement derriĂšre la moitiĂ© droite et la moitiĂ© gauche du court en commençant Ă droite dans chaque jeu. Dans un jeu dĂ©cisif, le service est effectuĂ© alternativement de la moitiĂ© droite et de la moitiĂ© gauche du court, en commençant par la moitiĂ© droite du court. La balle de service doit passer en diagonale au-dessus du filet et toucher le sol dans le carrĂ© de service opposĂ© avant que le relanceur ne la renvoie. 18 âą Faute de pied Pendant le geste du service, le serveur ne doit pas a. changer de place, soit en marchant soit en courant ; des petits mouvements de pied sont nĂ©anmoins permis ; b. toucher, avec lâun de ses pieds, la ligne de fond ou le court ; ou c. toucher, avec lâun de ses pieds, lâespace qui se trouve Ă lâextĂ©rieur du prolongement imaginaire de la ligne de cĂŽtĂ© ; ou d. toucher, avec lâun de ses pieds, le prolongement imaginaire de la marque centrale. Si le serveur ne respecte pas cette rĂšgle, il y aura faute de pied ». 19 âą Faute de service Il y a faute de service a. lorsque le joueur enfreint les rĂšgles 16, 17 ou 18 ; ou b. le serveur rate la balle au moment de la frapper ; ou c. la balle servie touche une des dĂ©pendances permanentes, un piquet de simple ou un poteau de filet avant de toucher le sol ; ou d. la balle servie touche le serveur ou le partenaire du serveur ou tout vĂȘtement/objet que porte le serveur ou le partenaire du serveur. 20 âą Second service AprĂšs une faute au premier service, le serveur doit servir de nouveau sans dĂ©lai depuis la mĂȘme moitiĂ© du court que celle dâoĂč la faute a Ă©tĂ© commise, Ă moins que le service nâait Ă©tĂ© effectuĂ© depuis la mauvaise moitiĂ© du court. 21 âą Quand servir et relancer Le serveur ne pourra pas servir avant que le relanceur ne soit prĂȘt. Toutefois, le relanceur doit nĂ©anmoins jouer au rythme raisonnable du serveur et doit ĂȘtre prĂȘtĂ relancer dans un dĂ©lai raisonnable dĂšs que le serveur est prĂȘt. Le relanceur qui essaie de retourner le service doit ĂȘtre considĂ©rĂ© comme Ă©tant prĂȘt. Sâil a Ă©tĂ© dĂ©montrĂ© que le relanceur nâest pas prĂȘt, le service ne peut ĂȘtre annoncĂ© faute. 22 âą Le service est Ă remettre Le service est Ă remettre let » lorsque a. la balle servie touche le filet, la bande ou la sangle et tombe bonne ; ou, si aprĂšs avoir touchĂ© le filet, la bande ou la sangle, elle touche le relanceur ou le partenaire du relanceur ou toute partie de leurs vĂȘtements ou tout objet quâils portent avant de toucher le sol ; ou b. la balle est servie lorsque le relanceur nâest pas prĂȘt. Dans le cas oĂč le service serait Ă remettre, le service est annulĂ© et le serveur doit servir Ă nouveau, mais un service let » nâannule pas une faute antĂ©rieure. 23 âą Let Chaque fois quâune balle est annoncĂ©e let », le point est rejouĂ© en entier, sauf lorsque le let est annoncĂ© au second service. 24 âą Le joueur perd le point Le point est perdu lorsque a. le joueur sert deux balles fautes consĂ©cutives ; ou b. le joueur ne remet pas la balle en jeu avant le deuxiĂšme rebond consĂ©cutif ; ou c. le joueur remet la balle en jeu de telle sorte quâelle touche le sol ou un objet, en dehors du bon cotĂ© du court ; ou d. le joueur remet la balle en jeu de telle sorte que, avant quâelle ne rebondisse, elle touche une dĂ©pendance permanente ; ou e. pendant lâĂ©change, le joueur dĂ©libĂ©rĂ©ment porte la balle ou la prend sur la raquette ou la touche avec sa raquette plus dâune fois ; ou f. le joueur ou la raquette quâil la tienne ou non ou tout autre objet ou vĂȘtement que le joueur porte, touchent le filet, les piquets de simple/poteaux, la corde ou le cĂąble mĂ©tallique, la sangle ou la bande ou le court de son adversaire Ă tout moment de lâĂ©change ; ou g. le joueur frappe la balle avant quâelle ne passe le filet ; ou h. la balle en jeu touche le joueur ou tout objet/vĂȘtement que porte le joueur, Ă lâexception de sa raquette ; ou i. la balle en jeu touche la raquette lorsque le joueur ne la tient pas ; ou j. le joueur change dĂ©libĂ©rĂ©ment et physiquement la forme de la raquette en cours dâĂ©change ; ou k. en double, les deux joueurs touchent la balle au moment du renvoi. 25 âą Cas oĂč le retour est bon Le retour est bon a. si la balle touche le filet, les poteaux, les piquets de simple, la corde ou le cĂąble mĂ©tallique, la sangle ou la bande, pourvu quâelle soit passĂ©e au-dessus dâun de ces Ă©lĂ©ments et tombe Ă lâintĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court, sous rĂ©serve des cas prĂ©vus aux RĂšgles 2 et 24 d ; ou b. si la balle en jeu rebondit Ă lâintĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court mais repasse au-dessus du filet Ă la suite de lâeffet de la balle ou de lâaction du vent et le joueur passe sa raquette au-dessus du filet pour mettre la balle Ă lâintĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court, Ă condition de ne pas enfreindre la RĂšgle 24 ; ou c. si la balle est relancĂ©e Ă lâextĂ©rieur des poteaux, soit au-dessus, soit en dessous du niveau supĂ©rieur de filet, mĂȘme si elle touche le poteau, mais Ă condition quâelle touche lâintĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court, sous rĂ©serve des cas prĂ©vus aux RĂšgles 2 et 24 d ; ou d. la balle passe sous la corde du filet entre le piquet de simple et le poteau adjacent sans toucher ni le filet, ni la corde du filet, ni le poteau et touche le sol Ă lâintĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court; ou e. la raquette du joueur passe au-dessus du filet aprĂšs avoir frappĂ© la balle du cĂŽtĂ© du filet du joueur et la balle touche le sol Ă lâintĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court ; ou f. le joueur frappe la balle en cours dâĂ©change et la balle heurte une autre balle restĂ©e dans le bon cĂŽtĂ© du court. 26 âą GĂȘne Si un joueur est gĂȘnĂ© dans lâexĂ©cution de son coup par un acte intentionnel de son/ses adversaires, le joueur gagne le point. Le point est rejouĂ© nĂ©anmoins si un acte involontaire de/des adversaires ou un Ă©lĂ©ment qui Ă©chappe au contrĂŽle du joueur Ă lâexception dâune dĂ©pendance permanente lâempĂȘche de jouer le point. 27 âą Correction des erreurs En principe, lorsquâune erreur relative aux RĂšgles du Tennis est constatĂ©e, tous les points jouĂ©s prĂ©cĂ©demment restent acquis. Les erreurs ainsi constatĂ©es seront rectifiĂ©es comme suit a. Au cours dâun jeu standard ou dâun jeu dĂ©cisif, si un joueur sert de la mauvaise moitiĂ© du court, lâerreur doit ĂȘtre rectifiĂ©e dĂšs quâelle est constatĂ©e et le serveur servira du bon cĂŽtĂ© du court selon le score. Une faute de service antĂ©rieure Ă la constatation de lâerreur reste acquise. b. Au cours dâun jeu standard ou dâun jeu dĂ©cisif, si les joueurs ne se trouvent pas du bon cĂŽtĂ© du court, il faudra corriger lâerreur dĂšs quâelle est constatĂ©e et le serveur servira du bon cĂŽtĂ© du court selon le score. Une faute de service antĂ©rieure Ă la constatation de lâerreur reste acquise. c. Si un joueur nâa pas servi Ă son tour au cours dâun jeu standard, le joueur qui aurait dĂ» servir doit servir dĂšs que lâerreur est constatĂ©e. Toutefois, si le jeu est terminĂ© avant la constatation de lâerreur, lâordre des services est maintenu tel que modifiĂ©. Une faute de service de/des adversaires antĂ©rieure Ă une telle constatation nâest pas comptĂ©e. En double, en cas dâerreur de service entre les partenaires, toute faute de service antĂ©rieure Ă la constatation de lâerreur sera acquise. d. Si un joueur a servi alors que ce nâĂ©tait pas son tour durant un tie-break et que lâerreur est constatĂ©e aprĂšs quâun nombre de point pair a Ă©tĂ© jouĂ©, lâerreur doit ĂȘtre corrigĂ©e immĂ©diatement. Si lâerreur est constatĂ©e aprĂšs quâun nombre de point impair a Ă©tĂ© jouĂ©, lâordre des services demeurera interverti. Une faute servie par le/les adversaires avant la constatation de lâerreur ne sera pas acquise. En double, en cas dâerreur de service entre les partenaires, toute faute servie avant la constatation de lâerreur restera acquise. e. Au cours dâun jeu standard ou dâun jeu dĂ©cisif en double, sâil y a une erreur dans lâordre de relance, on maintiendra cet ordre jusquâĂ la fin du jeu au cours duquel lâerreur a Ă©tĂ© constatĂ©e. Lorsque leur tour de relancer revient dans cette manche, les partenaires reprendront lâordre initial de relance. f. Si un jeu dĂ©cisif est jouĂ© Ă six jeux partout, alors quâil avait Ă©tĂ© dĂ©cidĂ© avant la partie que le systĂšme de lâavantage serait appliquĂ©, lâerreur doit ĂȘtre immĂ©diatement corrigĂ©e si un seul point a Ă©tĂ© jouĂ©. Si lâerreur est constatĂ©e aprĂšs le dĂ©but du deuxiĂšme point, la manche se poursuivra avec jeu dĂ©cisif. g. Si un jeu standard Ă lâavantage est jouĂ© Ă six jeux partout, alors quâil avait Ă©tĂ© dĂ©cidĂ© avant la partie quâun jeu dĂ©cisif serait jouĂ©, lâerreur doit ĂȘtre immĂ©diatement corrigĂ©e si un seul point a Ă©tĂ© jouĂ©. Si lâerreur est constatĂ©e aprĂšs que la balle a Ă©tĂ© mise en jeu pour le deuxiĂšme point, la manche se poursuit Ă lâavantage jusquâĂ ce que le score atteigne 8 jeux partout ou un nombre pair plus Ă©levĂ©, auquel cas on jouera un jeu dĂ©cisif. h. Si les balles ne sont pas changĂ©es aprĂšs le nombre convenu de jeux, lâerreur doit ĂȘtre corrigĂ©e lorsque le joueur/lâĂ©quipe qui aurait dĂ» servir avec les balles neuves sera appelĂ© Ă servir Ă nouveau. Ensuite, les balles devront ĂȘtre changĂ©es de façon Ă respecter le nombre de jeux initialement prĂ©vu entre les changements. On ne changera pas de balles en cours de jeu. 28 âą RĂŽle des officiels sur le court Pour les parties oĂč des officiels sont dĂ©signĂ©s, leurs rĂŽles et responsabilitĂ©s sont dĂ©finis Ă lâAnnexe V. 29 âą Jeu continu En principe, le jeu doit ĂȘtre continu depuis le dĂ©but de la partie lorsque le premier service de la partie est mis en jeu jusquâĂ la fin de la partie. a. Entre les points, le jeu doit ĂȘtre continu. Lorsque les joueurs changent de cĂŽtĂ© Ă la fin dâun jeu, ils ont droit Ă quatre-vingt-dix secondes maximum. Cependant, aprĂšs le premier jeu de chaque manche et au cours dâun jeu dĂ©cisif, le jeu sera continu et les joueurs changeront de cĂŽtĂ© sans temps de repos. Ă la fin de chaque manche, les joueurs ont droit Ă un repos de cent vingt secondes maximum. Le temps de repos maximum commence dĂšs quâun point se termine et finit dĂšs que le premier service du point suivant est servi. b. Si, dans des circonstances indĂ©pendantes de la volontĂ© du joueur, ses vĂȘtements, ses chaussures ou tout Ă©quipement indispensable Ă lâexclusion de sa raquette sâabĂźment ou nĂ©cessitent un remplacement, lâarbitre peut accorder au joueur un dĂ©lai supplĂ©mentaire pour remĂ©dier au problĂšme. c. Aucun temps supplĂ©mentaire ne sera accordĂ© Ă un joueur pour lui permettre de rĂ©cupĂ©rer. Cependant, pour un joueur souffrant dâune condition mĂ©dicale soignable, lâarbitre pourra accorder un temps de repos mĂ©dical de trois minutes pour permettre le traitement de cette condition mĂ©dicale. Un joueur est autorisĂ© Ă quitter le court pour se rendre aux toilettes deux fois par partie Ă©chauffement compris de prĂ©fĂ©rence Ă la fin dâune manche ;il bĂ©nĂ©ficie dâun temps raisonnable pour le faire qui, en gĂ©nĂ©ral, ne devrait pas dĂ©passer trois minutes cumulables aux deux minutes de la pause de fin de manche. d. La durĂ©e de la pĂ©riode dâĂ©chauffement ne peut dĂ©passer cinq minutes, Ă moins que les organisateurs de lâĂ©preuve nâen aient dĂ©cidĂ© autrement. 30 âą Conseils Toute forme de communication, toutes recommandations ou instructions, transmises oralement ou visuellement Ă un joueur, sont considĂ©rĂ©es comme Ă©tant des conseils. Dans les Ă©preuves par Ă©quipes oĂč un capitaine dâĂ©quipe se trouve sur le court, le capitaine dâĂ©quipe a le droit de donner des conseils aux joueurs pendant lâarrĂȘt de jeu de fin de manche et lorsque les joueurs changent de cĂŽtĂ© Ă la fin dâun jeu. Il ne pourra donner de conseils ni lorsque les joueurs changent de cĂŽtĂ© aprĂšs le premier jeu de chaque manche, ni au cours dâun jeu dĂ©cisif. Dans toutes les autres parties, il nâest pas permis de donner des conseils. Annexe I LA BALLE a. La surface extĂ©rieure de la balle, consistant en une couverture de tissu, doit ĂȘtre unie et de couleur blanche ou jaune. Sâil y a un raccord, il doit ĂȘtre sans couture. b. Le cahier des charges prescrit plus dâun type de balle. La balle devra ĂȘtre conforme aux critĂšres spĂ©cifiĂ©s dans le tableau ci-dessous. c. Tous les tests concernant le rebond, les dimensions et la dĂ©formation seront effectuĂ©s en conformitĂ© avec le RĂšglement ci-dessous ndlr tableau non reproduit. Annexe II LA RAQUETTE a. Le tamis de la raquette est dĂ©fini comme la surface de frappe limitĂ©e par les trous dâentrĂ©es de la corde dans le cadre ou les points de contact du cordage avec le cadre. Cette surface de frappe doit ĂȘtre plate et constituĂ©e dâun ensemble de cordes croisĂ©es, reliĂ©es Ă un cadre et alternativement entrelacĂ©es ou fixĂ©es Ă leurs points de croisement. Le cordage doit ĂȘtre homogĂšne dans son ensemble et en particulier pas moins dense au centre quâĂ nâimporte quel autre point. La raquette doit ĂȘtre conçue et cordĂ©e de telle façon que les caractĂ©ristiques du jeu quâelle produit soient identiques sur ses deux faces. La raquette doit ĂȘtre libre de tous ajouts, protubĂ©rances ou autres que ceux utilisĂ©s uniquement et spĂ©cifiquement pour limiter ou empĂȘcher lâusure ou la vibration. La dimension et la position de ces ajouts et protubĂ©rances doivent ĂȘtre jugĂ©es raisonnables pour cet usage. b. Le cadre de la raquette ne pourra dĂ©passer 73,66 cm 29 pouces de longueur totale manche compris. Le cadre de la raquette ne pourra dĂ©passer 31,75 cm 12 1/2 pouces de largeur totale. Le tamis ne pourra dĂ©passer 39,37 cm 15 1/2 pouces de longueur totale et 29,21 cm 11 œ pouces de largeur totale. c. Le cadre de la raquette, manche et cordage compris, doit ĂȘtre libre de tout ajout, et ne doit ĂȘtre Ă©quipĂ© dâaucun systĂšme qui permettrait, en cours dâĂ©change, de modifier la forme de la raquette ou lâĂ©quilibre de son poids dans son axe longitudinal, ce qui changerait son moment de torsion, ou de modifier dĂ©libĂ©rĂ©ment toute propriĂ©tĂ© physique de la raquette, susceptible dâaffecter sa performance. Aucune source dâĂ©nergie susceptible de modifier les caractĂ©ristiques de jeu de la raquette ne peut ĂȘtre intĂ©grĂ©e ou attachĂ©e Ă la raquette. Annexe III PUBLICITĂ 1. Les publicitĂ©s sont autorisĂ©es sur le filet Ă condition dâĂȘtre placĂ©es sur la partie du filet qui se trouve dans les 0,914 m 3 pieds Ă partir du centre des poteaux et dâĂȘtre produites de maniĂšre Ă ne pas obstruer le champ de vision des joueurs ou perturber les conditions de jeu. 2. Les publicitĂ©s et autres marques ou matĂ©riaux placĂ©s en fond de court et sur les cĂŽtĂ©s du court seront autorisĂ©s Ă condition de ne pas obstruer le champ de vision des joueurs ou perturber les conditions de jeu. 3. Les publicitĂ©s et autres marques ou matĂ©riaux placĂ©s sur la surface du court Ă lâextĂ©rieur des lignes sont autorisĂ©s Ă condition de ne pas obstruer le champ de vision des joueurs ou perturber les conditions de jeu. 4. Les alinĂ©as 1, 2 et 3 nonobstant, toutes publicitĂ©s, marques ou matĂ©riaux placĂ©s sur le filet ou en fond de court, sur les cĂŽtĂ©s du court ou sur la surface du court Ă lâextĂ©rieur des lignes ne pourront contenir du blanc, du jaune ou une autre couleur claire susceptible de perturber le champ de vision des joueurs ou les conditions de jeu. 5. Les publicitĂ©s et autres marques ou matĂ©riaux ne sont pas autorisĂ©s sur la surface du court Ă lâintĂ©rieur des lignes du court. Annexe IV MĂTHODES ALTERNATIVES DE DĂCOMPTE DES POINTS DĂCOMPTE DES POINTS DANS LE JEU SYSTĂME DE DĂCOMPTE DES POINTS DU NO-AD » Cette alternative peut ĂȘtre utilisĂ©e. Le dĂ©compte des points dans un jeu No-Ad » se fera comme suit les points du serveur sont annoncĂ©s en premier Pas de point - ZĂ©ro » Premier point - 15 » DeuxiĂšme point - 30 » TroisiĂšme point - 40 » QuatriĂšme point - Jeu » Si les deux joueurs/Ă©quipes ont gagnĂ© trois points, la marque est comptĂ©e 40A » et il faudra disputer un point dĂ©cisif. Le/les relanceurs choisiront de recevoir le service soit de la moitiĂ© droite du terrain, soit de la moitiĂ© gauche. En double, les joueurs de lâĂ©quipe qui relance ne peuvent changer de position pour recevoir ce point dĂ©cisif. Le joueur/lâĂ©quipe qui gagne ce point dĂ©cisif remporte le Jeu ». En double mixte, le joueur du mĂȘme sexe que le serveur recevra le point dĂ©cisif. Les joueurs de lâĂ©quipe qui relance ne peuvent changer de positions pour recevoir le point dĂ©cisif. DĂCOMPTE DES POINTS DANS UNE MANCHE rĂšgles 6 et 7 1. MANCHES COURTES » Le premier/la premiĂšre joueur/Ă©quipe qui gagne quatre jeux remporte cette manche, Ă condition dâavoir une avance de deux jeux sur lâadversaire. Si le score atteint quatre jeux partout, un jeu dĂ©cisif est jouĂ©. 2. LE SUPER JEU DĂCISIF Ă 7 POINTS Lorsque le score dans une partie au meilleur des trois manches est de une manche partout, ou de deux manches partout dans une partie au meilleur des cinq manches, on jouera un jeu dĂ©cisif pour dĂ©cider du vainqueur. Ce jeu dĂ©cisif remplace la derniĂšre manche qui dĂ©cide lâissue de la partie. Le premier joueur qui gagne sept points remportera ce jeu dĂ©cisif et la partie Ă condition dâavoir deux points dâavance sur lâadversaire/les adversaires. 3. LE SUPER JEU DĂCISIF Ă 10 POINTS Lorsque le score dans une partie est de une manche partout, ou de deux manches partout pour une partie au meilleur des cinq manches, on jouera un jeu dĂ©cisif pour dĂ©cider du vainqueur. Ce jeu dĂ©cisif remplace la derniĂšre manche qui dĂ©cide lâissue de la partie. Le premier joueur qui gagne dix points remportera ce jeu dĂ©cisif et la partie Ă condition dâavoir deux points dâavance sur lâadversaire/les adversaires. Note Lorsque le jeu dĂ©cisif de la partie est utilisĂ© Ă la place de la derniĂšre manche - On maintient lâordre initial dâalternance au service rĂšgles 5 et 14. - En double, lâalternance des services et des retours au sein dâune Ă©quipe peut ĂȘtre modifiĂ©e, comme pour le dĂ©but de chaque manche rĂšgles 14 et 15. - Avant le dĂ©but du jeu dĂ©cisif de la partie, il y aura un temps de repos de 120 secondes. - Il nây aura pas de changement de balles avant le dĂ©but du jeu dĂ©cisif de la partie, mĂȘme sâil y a normalement changement de balles Ă ce moment. Annexe V RĂLES RESPECTIFS DES OFFICIELS Le juge-arbitre est lâautoritĂ© statuant en dernier ressort pour toutes questions de droit du tennis et la dĂ©cision du juge arbitre est sans appel. Dans les parties pour lesquelles est dĂ©signĂ© un arbitre de chaise, lâarbitre de chaise est lâautoritĂ© statuant en dernier ressort pour toutes questions de fait au cours de la partie. Les joueurs ont le droit de faire venir le juge-arbitre sâils se trouvent en dĂ©saccord avec un arbitre de chaise sur une question de droit du tennis. Dans les parties pour lesquelles sont dĂ©signĂ©s des juges de lignes et des juges de filet, ils annoncent toutes leurs lignes ou filet respectifs y compris les fautes de pied. Sâil constate une erreur Ă©vidente, lâarbitre de chaise a le droit de dĂ©juger overrule » un juge de ligne ou un juge de filet. En lâabsence de juges de ligne ou de juges de filet, lâarbitre de chaise doit annoncer toutes les lignes y compris les fautes de pied ou tous les let » au filet. Un juge de ligne qui nâest pas en mesure dâannoncer une ligne doit immĂ©diatement le signaler Ă lâarbitre de chaise qui prendra une dĂ©cision. Si le juge de ligne nâest pas en mesure dâannoncer une ligne, ou sâil nây a pas de juge de ligne, et que lâarbitre de chaise nâarrive pas Ă prendre une dĂ©cision sur une question de fait, le point sera rejouĂ©. Dans les Ă©preuves par Ă©quipes pour lesquelles le juge-arbitre est prĂ©sent sur le court, le juge-arbitre sera Ă©galement lâautoritĂ© statuant en dernier ressort pour toute question de fait. Lâarbitre de chaise a le pouvoir dâarrĂȘter ou dâinterrompre le jeu Ă nâimporte quel moment sâil dĂ©cide quâil est nĂ©cessaire ou appropriĂ© de le faire. Le juge-arbitre peut Ă©galement interrompre ou arrĂȘter le jeu en raison de lâobscuritĂ©, des conditions mĂ©tĂ©orologiques ou de lâĂ©tat du terrain. Lorsque le jeu est interrompu en raison de lâobscuritĂ©, on interrompra de prĂ©fĂ©rence le jeu en fin de manche, ou aprĂšs un nombre pair de jeux. AprĂšs une interruption de jeu, le score reste acquis et les joueurs reprennent les mĂȘmes positions lorsque reprend le jeu. Lâarbitre de chaise ou le juge-arbitre prendront des dĂ©cisions en ce qui concerne la continuitĂ© du jeu et les conseils conformĂ©ment Ă tout Code de conduite homologuĂ© et en vigueur. PROCĂDURE DâINSPECTION DE TRACE 1. Lâinspection de trace peut seulement ĂȘtre faite sur un court en terre battue. 2. Une inspection de trace, demandĂ©e par un joueur ou une Ă©quipe, devra ĂȘtre accordĂ©e seulement si lâarbitre de chaise ne peut pas dĂ©terminer lâannonce avec certitude de sa chaise, Ă la conclusion dâun point ou quand un joueur ou Ă©quipe arrĂȘte de jouer le point pendant un Ă©change les retours sont permis mais le joueur doit immĂ©diatement arrĂȘter. 3. Quand un arbitre de chaise a dĂ©cidĂ© de faire une inspection de marque, il/elle doit descendre de la chaise et faire lâinspection soi-mĂȘme. Si il/elle ne sait pas oĂč est la marque, il/elle peut demander au juge de ligne de localiser la marque, maisensuite, lâarbitre de chaise doit lâinspecter de lui/elle-mĂȘme. 4. Lâannonce originale ou une overrule » changement de dĂ©cision dâun arbitre de chaise sur un juge de ligne devra toujours ĂȘtre gardĂ©e si le juge de ligne et lâarbitre de chaise ne peuvent dĂ©terminer la localisation de la marque ou si la marque est illisible. 5. Une fois que lâarbitre de chaise a identifiĂ© et prit une dĂ©cision sur la marque, cette dĂ©cision est finale et ne peut ĂȘtre contestĂ©e. 6. Sur un court de tennis en terre battue, lâarbitre de chaise devra ne pas ĂȘtre trop rapide pour annoncer le score Ă moins quâil ne soit absolument certain de lâannonce. Sâil a un doute, attendre avant dâannoncer le score pour dĂ©terminer si une inspection de trace est nĂ©cessaire. 7. En double, le joueur qui conteste une marque doit faire sa demande de façon Ă arrĂȘter le jeu immĂ©diatement. Si une contestation est faite Ă lâarbitre de chaise, il/elle vĂ©rifiera en premier que la procĂ©dure dâarrĂȘt a bien Ă©tĂ© respectĂ©e. Si cette procĂ©dure est jugĂ©e incorrecte ou trop tardive, alors lâarbitre de chaise peut considĂ©rer que lâĂ©quipe adverse a Ă©tĂ© dĂ©libĂ©rĂ©ment gĂȘnĂ©e. 8. Si un joueur efface la marque avant que lâarbitre de chaise ait pris une dĂ©cision finale, il/elle considĂšre que la balle est bonne ou valide la contestation de son adversaire. 9. Un joueur ne doit pas traverser le filet pour vĂ©rifier une marque sans risquer dâĂȘtre pĂ©nalisĂ© pour une conduite antisportive suivant la procĂ©dure du Code de conduite. Annexe VI DIMENSIONS D'UN TERRAIN DE TENNIS Lignes F Fond M MĂ©diane SV Service CS CĂŽtĂ© simple CD CĂŽtĂ© double CSV CĂŽtĂ© simple et service MC Marque centrale Largeur des lignes F 0,05 Ă 0,10 m Autres lignes 0,025 Ă 0,05 m DĂ©gagement minimum Fond 5,50 m CĂŽtĂ© 3,05 m
SummaryTeam building games bring everyone together without the added pressure of work. Here, weâve listed 45 of the top team building activities broken down by icebreaker, problem solving, indoor, and outdoor activitĂ©s de cohĂ©sion dâĂ©quipe sont autant dâexcellentes opportunitĂ©s de renforcer le sentiment de camaraderie, la communication et les compĂ©tences en leadership. Elles rassemblent tout le monde en dehors de lâenvironnement de travail habituel, dans un cadre propice Ă de meilleures relations entre collĂšgues et Ă une collaboration dâĂ©quipe plus le dit si bien Ashley Frabasilio, responsable de lâengagement des employĂ©s pour Asana, proposer une expĂ©rience commune aux Ă©quipes de façon Ă crĂ©er du lien est lâun des meilleurs moyens de renforcer la confiance et dâencourager la collaboration. »Nous vous avons prĂ©parĂ© une liste de plus de 45 activitĂ©s de cohĂ©sion dâĂ©quipe agrĂ©ables, de tout type activitĂ©s dâintĂ©rieur et dâextĂ©rieur, pour briser la glace, pour les membres dâĂ©quipe Ă distance... Chacun devrait y trouver son compte !Pour une cohĂ©sion dâĂ©quipe inclusiveAu sein des Ă©quipes inclusives, chacun se sent acceptĂ©, câest pourquoi la transparence, le soutien et lâenthousiasme y sont bien souvent de mise. Vous devez donc rendre chaque activitĂ© aussi productive et plaisante que possible pour tous, quelles que soient leurs compĂ©tences ou leur personnalitĂ©. Vous cherchez Ă façonner une culture inclusive Ă distance ? Vous aimeriez que vos Ă©quipes en prĂ©sentiel soient plus Ă lâaise pour travailler ensemble ? Dans tous les cas, si vous voulez proposer une expĂ©rience de team building inclusive, prenez en compte les Ă©lĂ©ments suivants Comme son nom lâindique, une cohĂ©sion dâĂ©quipe inclusive doit donc intĂ©grer tout le monde. Selon le type dâactivitĂ©s choisies, il vous sera peut-ĂȘtre utile dâembaucher un consultant externe pour organiser celles qui permettent Ă tous de participer. En outre, bĂ©nĂ©ficier des conseils dâun professionnel pourrait rendre lâactivitĂ© plus vous comptez des introvertis dans votre Ă©quipe, ceux-ci ne seront peut-ĂȘtre pas trĂšs enthousiastes Ă lâidĂ©e de participer Ă un exercice impliquant de nombreuses interactions sociales et se sentiront plus Ă lâaise en petits Ă vos collĂšgues qui rencontrent des troubles de la parole, de la vue ou de lâaudition, ils pourraient se sentir exclus des activitĂ©s au cours desquelles les participants doivent se bander les yeux ou communiquer sans se les activitĂ©s physiques pourraient exclure vos collĂšgues souffrant de handicaps de sĂ©lectionner certaines activitĂ©s de cohĂ©sion dâĂ©quipe dans cette liste, faites le bilan des capacitĂ©s de chacun. Trouvez une activitĂ© Ă laquelle tous les membres de lâĂ©quipe sont en mesure de participer. Vous pouvez mĂȘme leur envoyer un sondage anonyme pour savoir quels types dâactivitĂ©s intĂ©ressent votre Ă©quipe. En effet, pour assurer le succĂšs dâune activitĂ©, celle-ci doit convenir au plus grand la collaboration dâĂ©quipe avec AsanaActivitĂ©s brise-glace en Ă©quipeLes activitĂ©s et questions brise-glace sont de petits jeux amusants Ă pratiquer pour apprendre Ă se connaĂźtre, mais aussi entre collĂšgues de longue date. Vous pouvez vous en servir pour motiver tout le monde en dĂ©but de rĂ©union pour une Ă©quipe bien rĂ©veillĂ©e Ă 8 h du matin ! ou pour prĂ©senter les nouveaux Deux mensonges, une vĂ©ritĂ©Taille de lâĂ©quipe 3 personnes ou plusDurĂ©e 2 Ă 3 minutes par personneRĂšgles du jeu demandez Ă tous les membres du groupe de penser Ă deux faits rĂ©els et Ă un mensonge les concernant. Plus les faits rĂ©els seront marquants ex. jâai fait du parachutisme au Costa Rica et les mensonges crĂ©dibles ex. jâai deux chiens, plus le jeu sera divertissant ! Ensuite, demandez Ă chaque membre dâĂ©quipe de prĂ©senter ses trois propositions, puis aux membres du groupe de voter pour celle quâils pensent ĂȘtre de cet exercice ce jeu est parfaitement adaptĂ© aux groupes qui ne se connaissent pas encore trĂšs bien. Les informations que vous partagez pourront ĂȘtre rĂ©utilisĂ©es ultĂ©rieurement pour engager la conversation Et quâest-ce que tu as fait dâautre au Costa Rica ? » et faire la connaissance des personnes avec lesquelles vous La piĂšce aux souvenirsTaille de lâĂ©quipe 5 personnes ou plusDurĂ©e 2 Ă 3 minutes par personneRĂšgles du jeu munissez-vous dâune boĂźte que vous remplirez de piĂšces dont lâannĂ©e ne devra pas remonter Ă avant la naissance du plus jeune membre de lâĂ©quipe vous leur montrerez votre piĂšce collector de 1937 une autre fois !. Demandez Ă chacun des membres de lâĂ©quipe de piocher une piĂšce dans la boĂźte et de raconter une histoire, un souvenir ou autre Ă©vĂ©nement marquant qui leur est arrivĂ© cette annĂ©e-lĂ le moment oĂč ils ont appris Ă faire du vĂ©lo, leur tout premier travail, etc..Avantages de cet exercice une version amusante et relaxante dâune activitĂ© brise-glace toute simple, qui donne Ă tous lâoccasion de raconter une anecdote personnelle au reste de lâĂ©quipe. Vous pouvez organiser plusieurs tours si les histoires sont plutĂŽt courtes ou que vous aimeriez laisser lâopportunitĂ© aux membres de lâĂ©quipe de dĂ©velopper leur rĂ©cit pour en savoir plus sur Les photos dâhumeurTaille de lâĂ©quipe 5 personnes ou plusDurĂ©e 2 Ă 3 minutes par personneRĂšgles du jeu pour ce jeu, vous aurez besoin de plusieurs images. Vous pouvez rĂ©unir des coupures de journaux, des cartes postales et des posters, faire des dĂ©coupages dans des magazines ou imprimer diffĂ©rentes images depuis Internet par exemple, en allant faire un tour sur Pinterest. Les images devraient montrer des paysages, des villes, des gens, des formes ou des animaux en mĂ©langeant couleurs et toutes les images Ă plat et demandez aux membres de votre Ă©quipe dâen choisir une qui reprĂ©sente leur humeur actuelle. Une fois que tous ont sĂ©lectionnĂ© une image, demandez-leur dâexpliquer en quoi celle-ci leur parle, les sentiments quâelle leur Ă©voque et la raison pour laquelle ils lâont de cet exercice cette activitĂ© permet de prendre le pouls de la salle de façon crĂ©ative et originale. Câest donc un excellent moyen de dĂ©buter une rĂ©union ou un atelier. Vous nâĂȘtes pas systĂ©matiquement obligĂ© de demander aux membres de votre Ă©quipe de choisir une image qui reflĂšte leur humeur. Celle-ci peut aussi reprĂ©senter leurs attentes au sujet dâun atelier, leurs impressions sur un projet en cours ou ce quâils comptent faire en fin de journĂ©e. Une image valant mille mots, cet exercice aide vos collĂšgues Ă exprimer leur Lâexercice du mot uniqueTaille de lâĂ©quipe 3 personnes ou plusDurĂ©e 5 Ă 10 minutesRĂšgles du jeu choisissez une phrase en rapport avec le sujet de la rĂ©union et demandez Ă chacun de rĂ©sumer ce quâil en pense en un mot sur un bout de papier. Ensuite, rassemblez ces mots sur un tableau blanc ou intĂ©grez-les Ă une prĂ©sentation. Par exemple, si vous organisez une rĂ©union pour prĂ©voir lâĂ©vĂ©nement dâentreprise de lâannĂ©e, chacun prendra un moment pour rĂ©pondre avec le premier mot qui lui vient Ă lâesprit. Si lâĂ©quipe rĂ©pond par des mots comme stress ou Ă©puisement, vous devriez peut-ĂȘtre repenser votre de cet exercice cette technique vise Ă recueillir des opinions, des pensĂ©es ou des impressions Ă propos dâun thĂšme abordĂ© en rĂ©union en restant en terrain connu. Vous en aurez ainsi une idĂ©e gĂ©nĂ©rale avant dâentrer dans le vif du sujet, ce qui vous permettra de mettre en lumiĂšre certains questionnements ou problĂšmes sur lesquels vous devrez vous focaliser pour que la rĂ©union soit utile Ă Le dessin dos Ă dosTaille de lâĂ©quipe 4 personnes ou plusDurĂ©e 5 Ă 10 minutesRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en groupes de deux et faites asseoir vos collĂšgues dos Ă dos en duo. Donnez Ă la premiĂšre personne un stylo et un morceau de papier, et montrez Ă la seconde une image dâun objet facile Ă dessiner voiture, fleur, maisonâŠ. Cette derniĂšre personne devra alors dĂ©crire lâimage Ă son collĂšgue qui devra dessiner lâobjet, sans toutefois divulguer son nom. Les participants ont le droit dâen dĂ©crire la forme, la taille, la texture et de donner dâautres dĂ©tails tant quâils nâindiquent pas directement Ă leur collĂšgue de dessiner une fleur, par exemple. Une fois les dessins terminĂ©s, comparez-les aux originaux pour voir si les consignes Ă©taient de cet exercice cette activitĂ© ludique vous aide Ă amĂ©liorer non seulement votre capacitĂ© Ă communiquer, mais aussi et surtout votre capacitĂ© dâĂ©coute. Câest Ă©galement lâoccasion pour les Ă©quipes dâĂȘtre crĂ©atives, de faire preuve dâoriginalitĂ© et de rĂ©flĂ©chir autrement pour bien dĂ©crire lâimage Ă leur Le rang dâanniversaireTaille de lâĂ©quipe 8 personnes ou plusDurĂ©e 10 Ă 15 minutesRĂšgles du jeu demandez Ă lâensemble de votre Ă©quipe de se mettre en rang par date de naissance sans se concerter. Vous pouvez encourager lâutilisation de diffĂ©rentes formes de communication, par exemple la langue des signes, des gestes ou simplement des coups de coude. Et si vous voulez leur mettre un peu la pression et corser le jeu, ajoutez une limite de temps !Avantages de cet exercice outre le fait de connaĂźtre la date de naissance des uns et des autres toujours pratique pour entamer la conversation Ă lâavenir, cette activitĂ© pousse votre Ă©quipe Ă communiquer sans sâexprimer verbalement pour atteindre un objectif commun. Si cet exercice peut ĂȘtre difficile, voire frustrant, il amĂ©liore les compĂ©tences liĂ©es au cadrage des problĂšmes et Ă la communication non verbale, et favorise la Les charadesTaille de lâĂ©quipe 8 Ă 10 personnesDurĂ©e 10 Ă 25 minutesRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en groupes de quatre Ă cinq personnes. On donne ou on montre alors Ă la personne qui commence un objet au hasard imprimante, agrafeuse, clavier..., Ă lâĂ©cart des autres. Cette personne devra ensuite expliquer Ă lâĂ©quipe comment utiliser cet objet sans le lui montrer. Cette derniĂšre a 30 secondes pour donner le mot correspondant vous pouvez adapter le temps disponible Ă la difficultĂ© des objets.On passe ensuite au membre dâĂ©quipe suivant et le jeu se poursuit jusquâĂ ce que tous dans lâĂ©quipe aient eu lâopportunitĂ© de prĂ©senter un objet au reste du de cet exercice ce grand classique permet Ă votre Ă©quipe de faire une pause au milieu dâune journĂ©e difficile et de participer Ă un exercice crĂ©atif qui nâest pas liĂ© Ă son Le jeu des diffĂ©rences de lâĂ©quipe 10 Ă 20 personnesDurĂ©e 10 Ă 15 minutesRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en deux groupes, que vous mettrez en rang face Ă face. Les membres de lâĂ©quipe A ont droit Ă une courte pĂ©riode dâobservation de 15 Ă 30 secondes, au cours de laquelle ils devront mĂ©moriser autant de dĂ©tails que possible au sujet des personnes qui leur font face. Ensuite, ils se retournent pendant que les membres de lâĂ©quipe B changent autant dâĂ©lĂ©ments de leur apparence que les coups sont permis ou presque, et vous pouvez par exemple changer lâordre des participants, Ă©changer vos chaussures avec un collĂšgue ou vous coiffer diffĂ©remment. Au bout de 45 secondes, lâĂ©quipe A se retourne. Elle a alors 5 Ă 10 minutes pour trouver ce qui a changĂ©. Vous pouvez adapter le temps disponible Ă la taille du de cet exercice voilĂ encore un bon moyen de faire une pause dans la journĂ©e et de penser Ă autre chose quâau travail. En outre, votre Ă©quipe pourra sâentraĂźner Ă la communication non verbale en temps limitĂ© durant la phase de modification de son Le code de conduiteTaille de lâĂ©quipe 5 personnes ou plusDurĂ©e 20 Ă 30 minutesRĂšgles du jeu vous cherchez Ă vous mettre en phase pour un nouveau projet ou atelier ? Câest le jeu idĂ©al ! Sur un tableau blanc, inscrivez deux catĂ©gories intitulĂ©es Important » et AgrĂ©able ». Demandez ensuite aux membres du groupe ce dont ils pensent quâils auront besoin dans ces catĂ©gories pour rĂ©aliser le projet ou suivre lâatelier par exemple des pauses Ă intervalle rĂ©gulier, de la transparence et de lâhonnĂȘtetĂ©, etc..Les membres du groupe choisissent les idĂ©es quâils considĂšrent Ă la fois comme importantes et agrĂ©ables. Enregistrez ces valeurs dans un outil partagĂ© afin dâĂ©tablir le code de conduite de votre prochain projet ou atelier. Cette liste fera ainsi office de pense-bĂȘte et rappellera Ă lâĂ©quipe les valeurs Ă de cet exercice que ce soit le premier jour dâun atelier, au dĂ©but dâun nouveau projet ou simplement un lundi matin, cet exercice aidera votre Ă©quipe Ă se mettre sur la mĂȘme longueur dâonde. En Ă©tablissant des normes et des valeurs de groupe et en responsabilisant chacun grĂące Ă un code de conduite, vous crĂ©ez un sentiment de cohĂ©sion. Si vous souhaitez rĂ©aliser cet exercice en mode virtuel, appuyez-vous sur notre modĂšle de brainstorming en Ă©quipe pour recueillir les pensĂ©es de Le dĂ©nominateur communTaille de lâĂ©quipe 10 personnes ou plusDurĂ©e 30 minutesRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en groupes de trois Ă cinq personnes. Demandez ensuite Ă ce que les membres dâun mĂȘme groupe se cherchent des points communs sĂ©rie TV prĂ©fĂ©rĂ©e, parfum de glace dĂ©testĂ©, passe-temps commun, etc., en Ă©vitant tout ce qui est trop superficiel ou Ă©vident. Plus ils se trouveront de similitudes, mieux ce sera ! Sâil vous reste du temps, rassemblez tout le monde une fois lâexercice terminĂ© pour obtenir le ressenti des de cet exercice grĂące Ă ce jeu divertissant, les membres de votre Ă©quipe se trouvent des points communs quâils nâauraient sĂ»rement pas eu lâoccasion de dĂ©couvrir en dâautres circonstances. Câest aussi une bonne solution pour rapprocher les membres dâune Ă©quipe un peu morcelĂ©e. Partager les mĂȘmes passions et dĂ©samours peut aider Ă souder une Ă©quipe.[Ă lire] Plus de 100 citations sur le travail en Ă©quipe pour encourager et stimuler la collaborationJeux axĂ©s sur la rĂ©solution de problĂšmesVous voulez aider vos collĂšgues Ă mieux travailler en Ă©quipe, Ă rĂ©gler les problĂšmes, Ă atteindre leurs objectifs et Ă se dĂ©passer ? Dans ce cas, les jeux axĂ©s sur la rĂ©solution de problĂšmes sont une trĂšs bonne pioche. Que ce soit en utilisant de nouvelles techniques de brainstorming comme en organisant une sortie en Ă©quipe, ces activitĂ©s ludiques aideront votre Ă©quipe Ă dĂ©velopper cette La premiĂšre idĂ©eTaille de lâĂ©quipe 5 Ă 12 personnesDurĂ©e 10 Ă 20 minutesRĂšgles du jeu demandez Ă tous les membres de votre Ă©quipe de coucher sur le papier la premiĂšre idĂ©e qui leur vient Ă lâesprit. Dressez-en une liste que vous analyserez en alternative amusante, vous pouvez demander Ă chacun de mentionner sa pire idĂ©e. AprĂšs les avoir Ă©tudiĂ©es en Ă©quipe, vous pourriez mĂȘme rĂ©aliser quâelles ne sont pas si inintĂ©ressantes. Pour y jouer, vous pouvez confronter votre Ă©quipe Ă un problĂšme rĂ©el ou en crĂ©er un fictif pour lâoccasion. Cet exercice est aussi valable lorsque vous rĂ©flĂ©chissez Ă de nouvelles idĂ©es Ă de cet exercice quand il sâagit de trouver des solutions Ă nos problĂšmes, il nous arrive souvent de trop rĂ©flĂ©chir et de nous embrouiller. Ăcrire la premiĂšre solution qui nous passe par la tĂȘte peut donc nous aider Ă trouver de nouvelles perspectives et autres Le dos de la servietteTaille de lâĂ©quipe 6 Ă 24 personnesDurĂ©e 15 Ă 20 minutesRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en groupes de deux Ă quatre personnes et prĂ©sentez-leur diffĂ©rents problĂšmes ouverts dâordre professionnel, fictif ou mĂȘme environnemental. Chaque Ă©quipe reçoit un stylo et une serviette en papier sur laquelle les membres devront schĂ©matiser ou rĂ©diger leur solution aprĂšs en avoir discutĂ© en groupe. La solution de chaque groupe sera ensuite prĂ©sentĂ©e au reste de lâ de cet exercice apparemment, nous aurions tendance Ă immortaliser certaines de nos meilleures idĂ©es sur des serviettes en papier on ne choisit ni quand nous vient lâinspiration ni le support Ă disposition !. Ce jeu reproduit cette situation tout en poussant votre Ă©quipe Ă collaborer Ă la rĂ©solution dâun problĂšme La crĂ©ation personnelleTaille de lâĂ©quipe 5 Ă 12 personnesDurĂ©e 30 Ă 60 minutesRĂšgles du jeu chacun des membres de lâĂ©quipe va crĂ©er sa propre activitĂ© de rĂ©solution de problĂšmes physiques, mentaux ou crĂ©atifs et la prĂ©senter au groupe. Sâil vous reste du temps, testez certains des jeux ainsi créés !Avantages de cet exercice crĂ©er vos propres jeux est un dĂ©fi tout aussi amusant que profondĂ©ment crĂ©atif. Cela permet aux membres de votre Ă©quipe de mettre en avant leurs forces en concevant des dĂ©fis quâils seront prĂȘts Ă La palette des perspectivesTaille de lâĂ©quipe 5 Ă 15 personnesDurĂ©e 30 Ă 60 minutesRĂšgles du jeu prĂ©sentez aux membres de votre Ă©quipe plusieurs sujets sur lesquels vous aimeriez connaĂźtre leur opinion et leurs idĂ©es. Notez les sujets sur un tableau blanc et distribuez du papier et un stylo Ă tout le monde. Demandez Ă chacun de matĂ©rialiser ses pensĂ©es Ă lâĂ©crit et collez les notes sur le tableau blanc, sous le sujet en organisez les notes en Ă©quipe. Essayez de regrouper les idĂ©es similaires Ă gauche de leur sujet et de coller celles qui sortent du lot Ă leur droite. Vous aurez ainsi un large Ă©ventail dâidĂ©es et opinions communes Ă gauche, et des idĂ©es plus originales Ă de cet exercice ce jeu est lâoccasion de dresser une liste des perspectives dâĂ©quipe sur diffĂ©rents sujets. Nâoubliez pas que toute opinion impopulaire nâest pas pour autant fausse. Accueillez toute cette diversitĂ© Ă bras ouverts vous verrez les choses sous un nouvel angle et trouverez des idĂ©es novatrices pour rĂ©soudre les problĂšmes rencontrĂ©s par votre Que ferait untel ?Taille de lâĂ©quipe 5 Ă 10 personnesDurĂ©e 45 Ă 60 minutesRĂšgles du jeu prĂ©sentez un problĂšme Ă votre Ă©quipe et demandez Ă tous ses membres de penser Ă une personne connue ou un dirigeant quâils admirent cĂ©lĂ©britĂ©, homme dâaffaires, proche.... Pour vos collĂšgues, le dĂ©fi sera ici de rĂ©flĂ©chir Ă ce problĂšme et de trouver une solution en faisant comme sâils Ă©taient Ă la place de cette personne et câest encore mieux sâils jouent leur personnage.Avantages de cet exercice se triturer les neurones sans perspective extĂ©rieure ne permet pas toujours de rĂ©soudre un problĂšme de façon efficace et efficiente. Les solutions sont parfois plus faciles Ă trouver en nous mettant dans la peau dâun autre. Et pour ne rien gĂącher, vous aurez le plaisir dâincarner quelquâun dâautre le temps de ce petit jeu !16. La poursuite par Ă©quipesTaille de lâĂ©quipe 6 Ă 24 personnesDurĂ©e 1 Ă 3 heuresRĂšgles du jeu formez des groupes de deux Ă six personnes, qui sâaffronteront Ă lâoccasion dâune sĂ©rie de dĂ©fis. Vous pouvez acheter un kit de poursuite par Ă©quipes sur Internet ou crĂ©er votre propre jeu, auquel cas cela demandera un certain temps de vous faudra proposer diffĂ©rents challenges Ă votre Ă©quipe des dĂ©fis purement intellectuels pour mettre leurs capacitĂ©s cĂ©rĂ©brales et leur logique Ă lâĂ©preuve, des dĂ©fis liĂ©s Ă leurs compĂ©tences par exemple, des tests dâaptitude et des dĂ©fis mystĂšre pour lesquels ils devront faire preuve de crĂ©ativitĂ© et dâoriginalitĂ© dans leur raisonnement ex. inventer un nouveau handshake », prendre une photo amusante, etc..Avantages de cet exercice un bon jeu de poursuites en Ă©quipe fera office de challenge divertissant et donnera Ă chacun lâoccasion de briller et de montrer ses talents. Pros de la course, penseurs agiles, esprits crĂ©atifs... Tous vos collĂšgues pourront participer Ă la rĂ©ussite de lâĂ©quipe. Ce jeu crĂ©era du lien entre les membres et leur fera dĂ©couvrir de nouvelles facettes encore inconnues chez leurs Le dĂ©cryptage de codeTaille de lâĂ©quipe 8 Ă 24 personnesDurĂ©e 1 Ă 3 heuresRĂšgles du jeu dĂ©fiez votre Ă©quipe en organisant ce casse-tĂȘte amusant, en intĂ©rieur ou en extĂ©rieur. Certaines entreprises comme Outback Team Building si vous ĂȘtes en AmĂ©rique du Nord proposent des Ă©preuves auto-hĂ©bergĂ©es, hĂ©bergĂ©es Ă distance et sur site, qui comprennent des codes Ă trouver et Ă dĂ©crypter pour atteindre le bout du de cet exercice ce type de petite compĂ©tition demande de savoir rĂ©flĂ©chir de façon crĂ©ative. Câest Ă©galement un jeu adaptĂ© aux effectifs nombreux, puisque vous pouvez les diviser en plusieurs petits Lâescape game ou jeu dâĂ©vasionTaille de lâĂ©quipe 3 personnes ou plusDurĂ©e 2 Ă 3 heuresRĂšgles du jeu se rendre dans une escape room est toujours synonyme dâexpĂ©rience unique et de bonne aprĂšs-midi en Ă©quipe. Si vous avez accĂšs Ă plusieurs escape rooms Ă proximitĂ©, demandez aux membres de votre Ă©quipe les thĂšmes qui les intĂ©ressent ex. historique, horreur, science-fiction... et faites de votre mieux pour en choisir un qui plaira Ă si vous ĂȘtes trĂšs crĂ©atifs et que vous avez le temps et les ressources pour le faire, vous pouvez concevoir votre propre escape game !Avantages de cet exercice rĂ©solvez les mystĂšres dâune escape room en Ă©quipe pour en savoir plus sur les forces et les faiblesses de vos collĂšgues, encourager la communication et la collaboration, instaurer une relation de confiance et partager un souvenir commun qui vous de cohĂ©sion dâĂ©quipe en intĂ©rieurLa plupart de ces activitĂ©s de cohĂ©sion dâĂ©quipe peuvent sâorganiser au bureau ou dans un couloir lorsquâil sâagit dâune petite Ă©quipe, mais si vous invitez plus de monde Ă se joindre Ă vous, il vous faudra certainement prĂ©voir davantage dâ Le carrĂ© parfaitTaille de lâĂ©quipe 4 Ă 12 personnesDurĂ©e 15 Ă 30 minutesRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en groupes de quatre Ă six personnes et demandez Ă chaque groupe de former un cercle Ă©troit. Demandez Ă tout le monde de se bander les yeux ou simplement de les fermer, puis donnez une corde Ă lâun des participants. Les Ă©quipes doivent dĂ©sormais se passer la corde de façon Ă ce que chacun en tienne un bout pour former un carrĂ© parfait en Ă©quipe, le tout sans regarder ce que font les uns et les autres. Lorsque lâĂ©quipe est sĂ»re dâavoir créé un carrĂ© parfait, ses membres peuvent poser la corde par terre, retirer le bandeau quâils ont sur les yeux ou simplement les ouvrir et constater le de cet exercice il ne sâagit pas seulement ici de rĂ©aliser des formes gĂ©omĂ©triques parfaites, mais bien dâun vĂ©ritable exercice dâĂ©coute et de communication. Puisque personne ne voit ce quâil fait, vos collĂšgues doivent communiquer clairement tout en sâarrangeant pour former un carrĂ© avec une corde. Autre point positif, la vue de ces carrĂ©s imparfaits devrait dĂ©clencher quelques Ă©clats de Le mur aux souvenirsTaille de lâĂ©quipe 5 personnes ou plusDurĂ©e 15 Ă 30 minutesRĂšgles du jeu pour ce jeu, munissez-vous dâun tableau blanc et de notes adhĂ©sives. Sur le tableau blanc, faites la liste de diffĂ©rents thĂšmes de travail ex. premier jour de travail, fĂȘte dâĂ©quipe, voyage dâaffaires.... Distribuez plusieurs notes adhĂ©sives Ă chaque collĂšgue et demandez-leur dây Ă©crire leurs souvenirs ou exploits prĂ©fĂ©rĂ©s en rapport avec lâun ou plusieurs de ces thĂšmes. Invitez chacun Ă les partager avec lâĂ©quipe en souvenir du bon vieux temps et collez les notes sur le tableau blanc au fil des de cet exercice un moyen agrĂ©able de terminer la semaine, la journĂ©e ou un atelier en partageant des expĂ©riences positives entre collĂšgues pour donner le sourire Ă tous. En fin de voyage dâaffaires ou dâatelier sur plusieurs jours, vous pouvez faire appel Ă sa version allĂ©gĂ©e en demandant Ă chacun de partager son souvenir prĂ©fĂ©rĂ© ou sa plus belle rĂ©ussite au cours des derniers Le voyage dans le tempsTaille de lâĂ©quipe 5 Ă 10 personnesDurĂ©e 20 Ă 30 minutes RĂšgles du jeu pour cet exercice de team building, il est conseillĂ© de faire sâasseoir tout le monde en cercle, dans une atmosphĂšre calme. Demandez aux membres de votre Ă©quipe de rĂ©flĂ©chir posĂ©ment Ă un souvenir personnel prĂ©cis, en silence. Vous pouvez leur laisser quelques minutes, le temps dâorganiser leurs pensĂ©es. Ce sera ensuite le moment de mettre en commun tous les souvenirs quâaimeraient revivre les uns et les autres sâils avaient une machine Ă remonter dans le dĂ©part, tout le monde ne sera peut-ĂȘtre pas enthousiaste Ă lâidĂ©e de se dĂ©voiler ainsi. Sachez donc montrer lâexemple et rĂ©vĂ©lez vos faiblesses en premier, de façon Ă ce que chacun se sente Ă lâaise au moment de partager son de cet exercice si vous vous demandez comment aider votre Ă©quipe Ă se souvenir de ses prioritĂ©s et Ă tisser des liens plus Ă©troits, ne cherchez pas plus loin. Une Ă©quipe sĂ©parĂ©e ou stressĂ©e tirera de grands bĂ©nĂ©fices Ă partager des souvenirs personnels qui nâont rien Ă voir avec le travail, crĂ©ant ainsi un sentiment dâappartenance. Bien que lâexercice ne soit pas particuliĂšrement long, nous vous conseillons de le rĂ©aliser en fin de journĂ©e pour laisser le temps Ă votre Ă©quipe de rĂ©flĂ©chir tranquillement Ă ses Lâavion en papierTaille de lâĂ©quipe 6 Ă 12 personnesDurĂ©e 20 Ă 30 minutesRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en groupes de deux Ă quatre personnes et confiez Ă chaque Ă©quipe une pile de morceaux de carton. Donnez Ă chacune 10 Ă 15 minutes pour concevoir le meilleur avion en papier long courrier les recherches sur tĂ©lĂ©phone ou ordinateur sont autorisĂ©es et donner un nom Ă leur compagnie fois les avions en papier fabriquĂ©s, organisez une compĂ©tition dans un grand couloir ou dehors pour dĂ©terminer lequel vole le plus de cet exercice ici, les membres dâĂ©quipe doivent collaborer sur un projet dans des dĂ©lais serrĂ©s. Câest lâactivitĂ© idĂ©ale pour travailler sur ses compĂ©tences en communication, sa capacitĂ© Ă dĂ©lĂ©guer et sa gestion du La construction de tourTaille de lâĂ©quipe 8 Ă 16 personnesDurĂ©e 20 Ă 30 minutesRĂšgles du jeu sĂ©parez votre Ă©quipe en groupes de quatre ou cinq personnes et donnez-leur 20 bouts de spaghetti cru, un mĂštre de ruban adhĂ©sif, un mĂštre de ficelle et un morceau de guimauve. Chaque Ă©quipe aura pour dĂ©fi de construire la plus haute tour possible, uniquement en utilisant le matĂ©riel fourni. Une fois la tour terminĂ©e, le morceau de guimauve devra ĂȘtre placĂ© Ă son sommet. RĂ©glez le minuteur sur 20 minutes, aprĂšs quoi plus aucun collĂšgue nâaura le droit de toucher Ă son petit chef-dâĆuvre et il sera temps de dĂ©clarer le de cet exercice ce type de dĂ©fi permettra dâamĂ©liorer les compĂ©tences en rĂ©solution de problĂšmes et en communication au sein de votre Ă©quipe. Vos collĂšgues devront construire leur tour aprĂšs en avoir rĂ©alisĂ© un prototype, puis la prĂ©senter, le tout en un court laps de temps. De quoi faire monter la pression, donc. Mieux ils travailleront ensemble, plus ils auront de chances de crĂȘpeTaille de lâĂ©quipe 6 Ă 8 personnesDurĂ©e 20 Ă 30 minutesRĂšgles du jeu posez une serviette, une couverture ou un drap par terre et demandez Ă vos collĂšgues de se tenir debout dessus. Lâobjectif consiste Ă retourner lâobjet tout en restant dessus, sans toucher le sol Ă cĂŽtĂ© de lâĂ©toffe. Vous pouvez compliquer lâexpĂ©rience en augmentant le nombre de participants ou en utilisant une couverture plus de cet exercice il sâagit lĂ de communiquer avec clartĂ© et de coopĂ©rer, mais aussi de faire preuve de sens de lâhumour. Câest une bonne astuce pour dĂ©couvrir comment coopĂšrent vos collĂšgues lorsquâils font face Ă une tĂąche Ă©tonnamment LâobservationTaille de lâĂ©quipe 4 Ă 20 personnesDurĂ©e 30 minutesRĂšgles du jeu crĂ©ez une structure en briques de Lego et cachez-la dans une piĂšce Ă part. Scindez votre Ă©quipe en groupes de deux Ă quatre personnes et donnez Ă chaque Ă©quipe suffisamment de briques de Lego pour reproduire la structure en 30 minutes joueur de chaque Ă©quipe est autorisĂ© Ă observer la structure dâorigine pendant 15 secondes, puis Ă retrouver son Ă©quipe pour la lui dĂ©crire. Chacun dans lâĂ©quipe va jeter un Ćil au modĂšle Ă tour de rĂŽle, le but Ă©tant que tous aient eu lâoccasion de la voir en cours de jeu. La premiĂšre Ă©quipe Ă reproduire la structure Ă lâidentique ou presque a gagnĂ© !Avantages de cet exercice ici, votre Ă©quipe devra se concentrer sur le travail dâĂ©quipe et la communication. Puisque seule une personne Ă la fois peut visualiser lâoriginal, les membres de lâĂ©quipe repĂ©reront et dĂ©criront peut-ĂȘtre des Ă©lĂ©ments diffĂ©rents. Plus la structure est complexe, plus le jeu sera Les pyramidesTaille de lâĂ©quipe 8 Ă 24 personnesDurĂ©e 30 minutesRĂšgles du jeu ce jeu doit sâorganiser dans un grand espace ouvert couloir, salle de rĂ©union, cafĂ©tĂ©ria.... Divisez votre Ă©quipe en groupes de quatre Ă six personnes et donnez Ă chaque Ă©quipe 10 gobelets en carton. Demandez-leur de former une ligne, en laissant un espace de 2 Ă 3 mĂštres entre chaque personne. Câest le dĂ©but de la course contre la montre !La premiĂšre personne de chaque ligne doit crĂ©er une pyramide avec quatre gobelets Ă sa base. Lorsquâelle a terminĂ©, le second joueur doit lâaider Ă porter la pyramide jusquâĂ la premiĂšre Ă©tape convenue par terre ou sur une table. Les joueurs peuvent la faire glisser au sol ou la porter, mais si la pyramide sâĂ©croule, ils devront la reconstruire sur place avant de pouvoir poursuivre leur pĂ©riple. Une fois la pyramide Ă son emplacement, le second joueur la renverse et la reconstruit avant que le prochain joueur ne lâaide Ă la transporter jusquâĂ sa prochaine Ă©tape. Le cycle continue jusquâĂ ce que la pyramide arrive Ă sa destination finale. LâĂ©quipe qui y parvient en premier remporte la de cet exercice il sâagit dâun jeu amusant, idĂ©al pour faire une pause dans la journĂ©e, apprendre Ă mieux communiquer et travailler en Les naufragĂ©sTaille de lâĂ©quipe 8 Ă 25 personnesDurĂ©e 30 minutesRĂšgles du jeu ce jeu part du principe que vous avez fait naufrage sur une Ăźle dĂ©serte et quâil ne vous reste que 25 minutes pour rĂ©cupĂ©rer des objets essentiels Ă votre survie avant que le bateau coule. Placez les objets concernĂ©s bouteilles dâeau, allumettes, nourriture, etc. dans la zone du naufrage ». Vous pouvez aussi imprimer des images sur des fiches pour vous faciliter la tĂąche. Chaque objet devrait ĂȘtre en quantitĂ© limitĂ©e, certains se faisant plus rares que dâautres ex. plus dâeau que de nourriture, moins de bĂąches que dâĂ©quipes, plus de couteaux que de cordes, etc..Divisez votre Ă©quipe en groupes de deux ou plus si vous ĂȘtes nombreux. Une fois le top dĂ©part donnĂ©, vos collĂšgues devront rassembler autant dâobjets quâils le jugent nĂ©cessaire et les classer par ordre dâimportance. Dans la mesure oĂč les objets sont en nombre limitĂ© et puisque leur raretĂ© varie, les Ă©quipes devront non seulement dĂ©terminer lâimportance des objets pour leur propre groupe, mais aussi nĂ©gocier, troquer et Ă©changer des objets avec dâautres de cet exercice ce jeu mettra Ă lâĂ©preuve vos aptitudes Ă la rĂ©solution de problĂšmes, encouragera la collaboration et permettra Ă votre Ă©quipe de montrer tout ce dont elle est capable en matiĂšre de leadership. En gĂ©nĂ©ral, ce sont les Ă©quipes qui ont les meilleurs leaders qui se dĂ©brouillent le mieux lorsquâil sâagit de prendre des dĂ©cisions rapides de ce Le drapeau dâĂ©quipeTaille de lâĂ©quipe 6 Ă 20 personnesDurĂ©e 30 Ă 45 minutesRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en groupes de deux Ă quatre personnes et confiez-leur du papier et des stylos. Chaque groupe doit dĂ©sormais concevoir un emblĂšme ou un drapeau qui reprĂ©sente son Ă©quipe. Une fois que tout le monde aura apportĂ© la derniĂšre touche Ă son chef-dâĆuvre, organisez une prĂ©sentation gĂ©nĂ©rale au cours de laquelle chaque Ă©quipe expliquera comment elle en est venue Ă ce design. Cet exercice sera Ă©galement lâoccasion de discuter de la façon dont chaque groupe sâest identifiĂ© des valeurs communes et sâest coordonnĂ© tout au long du processus de cet exercice câest le moment de laisser sâexprimer votre crĂ©ativitĂ© ! Non seulement votre Ă©quipe devra trouver un design unique qui reprĂ©sente son identitĂ© collective, mais elle devra aussi collaborer pour tout mettre sur papier et prĂ©senter son drapeau ou emblĂšme Ă la fin du Sel et poivreTaille de lâĂ©quipe 6 Ă 20 personnesDurĂ©e 45 Ă 60 minutesRĂšgles du jeu pour commencer, il vous faut dresser une liste dâobjets qui vont de pair sel et poivre, chaussettes gauche et droite, jour et nuit, pain et beurre, yin et yangâŠ. Ăcrivez ces mots sur des bouts de papier diffĂ©rents et accrochez un papier dans le dos de chaque membre de lâĂ©quipe avec du ruban aux membres de votre Ă©quipe de se mĂȘler aux autres afin de dĂ©couvrir ce quâils ont Ă©crit dans le dos en posant des questions auxquelles on ne peut rĂ©pondre que par oui ou non ex. est-ce que je suis sucrĂ© ? Est-ce que je me porte ? Est-ce que je suis froid ?. Une fois que tous les participants auront dĂ©couvert qui ils sont, ils devront trouver le collĂšgue correspondant Ă cet objet !Avantages de cet exercice votre Ă©quipe peut tirer parti de ce jeu pour faire connaissance et amĂ©liorer ses compĂ©tences en communication. Au sein dâune grande Ă©quipe, cet exercice permet dâinteragir avec des collĂšgues avec lesquels nous nâaurions pas nĂ©cessairement lâopportunitĂ© dâĂ©changer en temps La venteTaille de lâĂ©quipe 3 personnes ou plusDurĂ©e 45 Ă 90 minutesRĂšgles du jeu demandez Ă vos collĂšgues dâapporter chacun un objet de leur choix Ă la rĂ©union. Une fois sur place, chacun doit Ă©laborer un logo, un slogan et un plan marketing pour vendre lâobjet en question. Au bout de 30 minutes, chaque membre de lâĂ©quipe doit prĂ©senter son nouveau produit Ă ses collĂšgues. Pour les grands effectifs, formez des groupes de deux Ă quatre personnes et demandez-leur de collaborer Ă leur prĂ©sentation de cet exercice si vous ne travaillez pas dĂ©jĂ dans le marketing ou la vente, câest lâoccasion de voir les choses sous un autre angle. En outre, ce type de jeux collectifs offre une bonne dose de divertissement Ă votre Ă©quipe, qui peut exprimer sa crĂ©ativitĂ© et sâamuser Ă prĂ©senter des objets du Lâaffaire du puzzleTaille de lâĂ©quipe 4 Ă 12 personnesDurĂ©e 1 Ă 2 heuresRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en groupes de trois ou quatre personnes et confiez Ă chacun un puzzle du mĂȘme niveau de difficultĂ©. Demandez-leur de terminer ce dernier en Ă©quipe. Petite surprise pour corser le tout, quelques piĂšces de chaque puzzle sont mĂ©langĂ©es avec celles dâune Ă©quipe rivale. Les Ă©quipes doivent sâarranger pour obtenir les piĂšces manquantes auprĂšs des autres en nĂ©gociant et en sâĂ©changeant des piĂšces ou mĂȘme des collĂšgues. Chacune de vos dĂ©cisions devra ĂȘtre prise en groupe. La premiĂšre Ă©quipe Ă terminer le puzzle a de cet exercice puisque toutes les dĂ©cisions sont prises collectivement, votre Ă©quipe dĂ©veloppera ses compĂ©tences en rĂ©solution de problĂšmes.[Ă lire] Mieux collaborer en Ă©quipe en 10 Ă©tapes simplesExercices de cohĂ©sion dâĂ©quipe en extĂ©rieurPour tisser des liens au sein dâun plus grand groupe au cours dâun exercice de team building, pourquoi ne pas aller dehors ? Les activitĂ©s de cohĂ©sion dâĂ©quipe en extĂ©rieur sont un autre bon moyen pour vos collĂšgues dâinteragir sans ĂȘtre distraits par leur Ă©cran ou leur smartphone. Que ce soit pour un bon bol dâair ou pour prendre le soleil tous ensemble, ces exercices vous aideront Ă faire connaissance avec vos collĂšgues en dehors du Le champ de minesTaille de lâĂ©quipe 4 Ă 10 personnesDurĂ©e 15 Ă 30 minutesRĂšgles du jeu crĂ©ez un champ de mines sur un parking ou dans un autre endroit Ă ciel ouvert suffisamment spacieux en y Ă©parpillant divers objets papiers, balles, cĂŽnes, bouteillesâŠ. RĂ©partissez votre Ă©quipe en groupes de deux et dans chacun, demandez Ă lâune des deux personnes de se bander les yeux. La seconde a dĂ©sormais pour mission de guider son binĂŽme Ă travers le champ de mines en lui donnant des instructions Ă lâoral. La personne dont les yeux sont bandĂ©s nâa pas le droit de parler et sera Ă©liminĂ©e si elle cesse de se dĂ©placer ou quâelle marche sur un objet du champ de du jeu consiste Ă parvenir Ă lâautre bout du champ de mines. Vous pouvez ensuite permuter les Ă©quipes de façon Ă ce quâune autre personne ait les yeux bandĂ©s et soit guidĂ©e Ă travers le champ sur le chemin du retour. Pour augmenter la difficultĂ© dâun cran, vous pouvez aussi dĂ©poser des objets Ă ramasser par le collĂšgue qui se fait guider dans le de cet exercice voilĂ une technique ludique pour encourager vos collĂšgues Ă se faire confiance, Ă communiquer avec prĂ©cision et Ă travailler sur leurs compĂ©tences dâĂ©coute Le globe terrestreTaille de lâĂ©quipe 5 Ă 20 personnesDurĂ©e 15 Ă 45 minutesRĂšgles du jeu pour cette activitĂ©, il vous faudra une balle, ou un ballon de plage ou de volley. Demandez Ă votre Ă©quipe de former un cercle et de garder le ballon ou la balle dans les airs le plus longtemps possible. Et pour corser le tout, personne nâa le droit de toucher la balle deux fois de suite. Plus lâĂ©quipe est grande, plus le jeu sera amusant !Avantages de cet exercice ce petit dĂ©fi divertissant est une bonne solution pour faire de lâexercice physique en Ă©quipe. Si vous avez du mal Ă garder la balle en lâair plus longtemps, essayez de trouver une stratĂ©gie pour vous La chasse au trĂ©sorTaille de lâĂ©quipe 8 personnes ou plusDurĂ©e 45 Ă 90 minutesRĂšgles du jeu organisez une chasse au trĂ©sor pour votre Ă©quipe. Celle-ci peut prendre la forme dâune liste de photos Ă prendre ex. un objet rouge, tous vos collĂšgues devant le logo de lâentreprise, la voiture du PDG, etc., dâobjets Ă collecter ex. la brochure de lâentreprise, une note adhĂ©sive jaune comportant la signature du manager, un sachet de ketchup de la cafĂ©tĂ©ria, etc. ou dâautres activitĂ©s Ă rĂ©aliser sur un parcours bien de cet exercice plus vous serez nombreux Ă participer, plus le jeu sera plaisant. Vous pouvez former des groupes avec des collĂšgues qui ne se connaissent pas trĂšs bien pour leur laisser le temps de se rapprocher au cours de lâexercice. Arrangez-vous pour confier des quĂȘtes en rapport avec lâentreprise Ă votre Ă©quipe et ainsi lui apprendre quelques anecdotes au passage. Pour motiver tout le monde, vous pouvez prĂ©voir des rĂ©compenses pour les Ă©quipes les plus crĂ©atives ou pour la premiĂšre Ă terminer le La chute dâĆufTaille de lâĂ©quipe 4 Ă 12 personnesDurĂ©e 60 Ă 90 minutesRĂšgles du jeu divisez votre Ă©quipe en groupes de deux ou trois personnes et confiez Ă chaque Ă©quipe un Ćuf cru mettez-en de cĂŽtĂ© en cas de catastrophe avant la fin du jeu. Distribuez ensuite aux Ă©quipes diffĂ©rents matĂ©riaux ruban adhĂ©sif, pailles, Ă©lastiques, journaux, ballons... de façon Ă ce quâelles puissent construire une structure qui protĂ©gera lâĆuf dâune chute depuis une fenĂȘtre situĂ©e au deuxiĂšme ou troisiĂšme Ă©quipe dispose de 60 minutes pour terminer sa structure. Une fois le temps Ă©coulĂ©, demandez Ă vos Ă©quipes de se prĂ©parer Ă lĂącher leur Ćuf dans sa cage par la fenĂȘtre. Cette derniĂšre Ă©tape dĂ©voilera quelle Ă©quipe a conçu et rĂ©alisĂ© la meilleure de cet exercice le fait de collaborer Ă la conception dâun design de cage ainsi quâĂ sa construction obligera votre Ă©quipe Ă travailler main dans la main et Ă dĂ©velopper ses compĂ©tences en rĂ©solution de La sortie dâĂ©quipeTaille de lâĂ©quipe Ă dĂ©terminerDurĂ©e Ă dĂ©terminerRĂšgles du jeu organisez une sortie pour votre Ă©quipe, par exemple en lui proposant de participer Ă un atelier de cuisine ou de visiter un musĂ©e tous ensemble. Si vous prĂ©fĂ©rez opter pour un Ă©vĂ©nement auquel vos collĂšgues devront se prĂ©parer, planifiez une course collective de 5 km ou un tournoi de tennis de table. Vous pouvez Ă©galement partir sur quelque chose de plus dĂ©contractĂ©, par exemple une sortie bowling aprĂšs le travail, qui sera lâoccasion de se dĂ©tendre tranquillement en faisant quelques de cet exercice emmenez votre Ă©quipe ailleurs pour dĂ©passer les rĂ©ticences qui sont souvent difficiles Ă surmonter dans un cadre professionnel. Il sâagit certes toujours dâun Ă©vĂ©nement dâentreprise, mais vous serez plus enclins Ă Ă©changer au cours de discussions informelles au restaurant ou au parc quâau Le bĂ©nĂ©volat en Ă©quipeTaille de lâĂ©quipe 5 personnes ou plusDurĂ©e Ă dĂ©terminerRĂšgles du jeu organisez un Ă©vĂ©nement en Ă©quipe pendant vos horaires de travail habituels. Il pourra sâagir dâun Ă©vĂ©nement caritatif, dâun vide-grenier ou autre collecte de fonds Ă destination dâune cause qui parle Ă votre Ă©quipe. Outre lâattractivitĂ© de ces activitĂ©s, votre Ă©quipe verra davantage ces moments comme un bonus quâune obligation sâils sont organisĂ©s pendant les heures de vos collĂšgues se passionnent pour plusieurs causes, vous pourriez mĂȘme envisager dâorganiser un Ă©vĂ©nement de ce type tous les mois ou trimestres. Vous avez aussi la possibilitĂ© dâalterner entre diffĂ©rentes Ćuvres de charitĂ© pour rĂ©pondre aux intĂ©rĂȘts de tous les membres de votre de cet exercice aider les autres nous fait nous sentir bien, dâoĂč une meilleure santĂ© et un Ă©tat mental plus stable. En partageant cette sensation puissante avec les autres, vos collĂšgues tisseront des liens plus de cohĂ©sion dâĂ©quipe Ă distance ou en ligneLe travail Ă distance ne nous facilite pas la tĂąche lorsquâil sâagit de forger des relations avec les autres. Heureusement, vous pouvez compter sur les activitĂ©s de team building Ă distance ou virtuelles pour renforcer la collaboration Ă distance, motiver les Ă©quipes et crĂ©er un sentiment de communautĂ©, mĂȘme lorsque des milliers de kilomĂštres vous sĂ©parent. Vous pouvez garder le contact avec vos collĂšgues sur Zoom ou pratiquer de courts exercices de cohĂ©sion dâĂ©quipe en passant par un logiciel spĂ©cialisĂ© dans le travail Ă distance pendant la les membres de votre Ă©quipe se trouvent sur diffĂ©rents fuseaux horaires, vous pourriez devoir faire preuve de crĂ©ativitĂ© en matiĂšre de planification. Ashley Frabasilio, responsable de lâengagement des employĂ©s pour Asana, incite les dirigeants Ă programmer ces activitĂ©s au cours des heures de travail usuelles. Pour Ă©viter tout sentiment dâexclusion, assurez-vous quâelles conviennent Ă tous les participants, quel que soit le fuseau horaire. Le fait dâorganiser ces exercices sur vos heures de travail et donc de ne pas empiĂ©ter sur le temps libre de chacun amĂ©liorera aussi le taux de participation.[Ă lire] Ăquipes virtuelles 10 astuces pour Ă©tablir une culture collaborative38. LâexposĂ©Taille de lâĂ©quipe 3 personnes ou plusDurĂ©e 2 Ă 3 minutes par personneRĂšgles du jeu demandez Ă tous les membres de votre Ă©quipe dâamener quelque chose dont ils sont fiers ou qui leur apporte de la joie lors de la prochaine rĂ©union un animal de compagnie, une plante, un tableau quâils ont rĂ©alisĂ© eux-mĂȘmes, un certificat quâils ont reçu.... Chacun a deux Ă trois minutes pour le prĂ©senter et pour rĂ©pondre aux questions de lâĂ©quipe le cas de cet exercice loin dâĂȘtre un simple jeu pour enfant, cet exposĂ© vous aide Ă crĂ©er du lien au sein de votre Ă©quipe. Vous en saurez sĂ»rement davantage sur vos collĂšgues et pourrez mĂȘme glaner quelques sujets de conversation pour la prochaine Le concours de lĂ©gendes photoTaille de lâĂ©quipe 5 personnes ou plusDurĂ©e 10 Ă 15 minutesRĂšgles du jeu rĂ©unissez plusieurs photos amusantes par exemple des mĂšmes ayant circulĂ© sur Internet rĂ©cemment. Communiquez-les Ă votre Ă©quipe avant la rĂ©union et demandez Ă tous de vous envoyer leur meilleure lĂ©gende pour accompagner chaque image. Vous pourrez ensuite les regrouper au sein dâune prĂ©sentation gĂ©nĂ©rale et vous amuser Ă en discuter joyeusement avec toute lâĂ©quipe lors de lâappel, puis Ă voter pour les de cet exercice vous faites preuve de crĂ©ativitĂ© et passez un bon moment avec votre Le cafĂ© du matinTaille de lâĂ©quipe 3 personnes ou plusDurĂ©e 15 Ă 30 minutesRĂšgles du jeu prĂ©voyez des pauses cafĂ© en ligne avec votre Ă©quipe Ă distance pour permettre Ă tout le monde de faire connaissance comme au bureau. Vous pouvez organiser des appels avec des Ă©quipes de quatre Ă cinq personnes ou crĂ©er des binĂŽmes alĂ©atoires Ă chaque fois. Vous avez le choix de proposer ces appels informels une fois par semaine, toutes les deux semaines ou une fois par mois, selon la taille de votre Ă©quipe et son intĂ©rĂȘt pour lâ de cet exercice les Ă©quipes Ă distance ont rarement la possibilitĂ© de prendre le temps de discuter tranquillement pour apprendre Ă se connaĂźtre, sans aborder le thĂšme du travail ou avoir lâimpression de perdre leur temps. Mais si vous prĂ©voyez rĂ©guliĂšrement des appels informels de 15 Ă 30 minutes pour vos membres dâĂ©quipe, ils pourront Ă©changer avec des personnes avec lesquelles ils auraient peu de chance dâinteragir en temps Le dĂ©jeuner instructifTaille de lâĂ©quipe 5 personnes ou plusDurĂ©e 30 minutesRĂšgles du jeu une fois par semaine ou par mois, organisez un dĂ©jeuner instructif », au cours duquel un collĂšgue prĂ©sentera un sujet Ă toute lâĂ©quipe pendant sa pause. Cette prĂ©sentation pourra concerner un outil professionnel utilisĂ© par tous, une leçon tirĂ©e dâun de ses derniers projets ou mĂȘme un livre quâaura lu votre collĂšgue et dont chacun aura quelque chose Ă de cet exercice de tels Ă©vĂ©nements offrent Ă votre Ă©quipe la possibilitĂ© dâĂ©changer dans un cadre plus informel, tout en sâinstruisant. Si votre budget dâĂ©quipe le permet, envoyez des cartes cadeaux Ă vos collĂšgues pour que tout le monde commande son dĂ©jeuner pendant lâ Le jeu de groupe en ligneTaille de lâĂ©quipe 3 personnes ou plusDurĂ©e 30 Ă 60 minutesRĂšgles du jeu invitez votre Ă©quipe Ă participer Ă un jeu en ligne tous ensemble, par exemple un jeu vidĂ©o si vous avez tous la mĂȘme console Ă la maison ou un jeu interactif Ă tĂ©lĂ©charger comme Jackbox et Ă partager avec le reste du de cet exercice jouer Ă un jeu vidĂ©o ou interactif qui sort du cadre professionnel est un bon moyen de sâamuser et de crĂ©er une atmosphĂšre de travail plus dĂ©tendue, propice Ă de bonnes relations. Et si vous avez lâesprit sportif, câest lâheure de briller !43. Les quizTaille de lâĂ©quipe 6 Ă 20 personnesDurĂ©e 30 Ă 90 minutesRĂšgles du jeu entamez votre rĂ©union par un petit quiz ou organisez une soirĂ©e de quiz virtuel classique aprĂšs votre journĂ©e de travail. Le quiz pourra porter sur vos activitĂ©s ex. des informations dâentreprise ou sur dâautres sujets de votre choix sĂ©ries TV, musique, monuments.... Et pour varier les plaisirs, demandez Ă dâautres membres de lâĂ©quipe dâorganiser la de cet exercice quâimporte si le quiz porte sur des thĂšmes professionnels ou sâil sâagit dâune activitĂ© dâĂ©quipe rĂ©currente destinĂ©e Ă dĂ©tendre tout le monde. Dans tous les cas, vous passerez un bon moment en Ă©quipe Ă participer Ă un jeu compĂ©titif, Ă©ducatif et distrayant, qui vous permettra de nouer des Le dĂ©fi du moisTaille de lâĂ©quipe 3 personnes ou plusDurĂ©e un moisRĂšgles du jeu lancez un dĂ©fi facultatif auquel pourra participer votre Ă©quipe, qui pourra porter sur diffĂ©rents thĂšmes une alimentation saine, la mĂ©ditation, la tenue dâun journal, la lecture.... CrĂ©ez un tchat ou un fil de discussion au sein duquel vos collĂšgues pourront Ă©changer au sujet de leurs expĂ©riences, leurs rĂ©ussites et leurs questions, et ainsi se motiver et sâimpliquer tout au long du prĂ©cisez bien Ă votre Ă©quipe que ce nâest pas une activitĂ© obligatoire. Enfin, il peut ĂȘtre judicieux de leur demander sâils auraient des idĂ©es pour les dĂ©fis Ă de cet exercice la crĂ©ation de tels dĂ©fis montre bien Ă votre Ă©quipe que vous avez Ă cĆur de prĂ©server lâĂ©quilibre entre sa vie privĂ©e et professionnelle. En leur proposant des dĂ©fis de ce type, vous donnez Ă vos collĂšgues lâopportunitĂ© de vivre une expĂ©rience commune. Et bien sĂ»r, il est toujours plus facile de relever un dĂ©fi lorsque lâon a toute une Ă©quipe pour nous soutenir et nous encourager Ă aller de lâ Le test de personnalitĂ©Taille de lâĂ©quipe 5 personnes ou plusDurĂ©e Ă dĂ©terminerRĂšgles du jeu envoyez un test de personnalitĂ© Ă votre Ă©quipe et demandez Ă tous vos collĂšgues de partager les rĂ©sultats dans le tchat ou Ă lâoccasion de votre prochaine rĂ©union dâĂ©quipe. Il pourra sâagir dâun test officiel/structurĂ© comme les tests EnnĂ©agramme ou StrengthsFinder ou un peu plus lĂ©ger, comme celui du Choixpeau magique qui vous permet de dĂ©couvrir Ă quelle maison de Poudlard vous appartenez, ou encore le quiz Buzzfeed What Kitchen Appliance Are You ? » Quel appareil mĂ©nager ĂȘtes-vous ?.Avantages de cet exercice selon le type de quiz auquel rĂ©pondra votre Ă©quipe, cet exercice pourra se muer en une activitĂ© brise-glace agrĂ©able pour bien dĂ©buter une rĂ©union ou en une discussion portant sur les forces de votre Ă©quipe et les dĂ©fis auxquels elle est confrontĂ©e.[Ă lire] 3 façons de collaborer Ă distance avec votre Ă©quipeLes avantages de la cohĂ©sion dâĂ©quipeLe team building, ce nâest pas seulement la petite pause divertissante dans votre train-train quotidien au travail ! Câest aussi de meilleures capacitĂ©s Ă communiquer, collaborer et faire confiance aux autres ;un moyen de rapprocher ses collĂšgues et ainsi promouvoir une culture collaborative ;une prise de dĂ©cision agile et une meilleure rĂ©solution des problĂšmes ;une piste sĂ©rieuse pour amĂ©liorer la productivitĂ© de son Ă©quipe, sans compter son moral ;lâoutil idĂ©al pour encourager la crĂ©ativitĂ© et rĂ©flĂ©chir autrementVoici ce quâen pense Ashley Frabasilio Nous avons pour objectif commun de proposer une expĂ©rience mĂ©morable et constructive de façon Ă crĂ©er du lien entre les gens. Pour planifier une activitĂ© de cohĂ©sion dâĂ©quipe percutante, il faut se poser les bonnes questions que souhaite-t-on voir retirer de cette expĂ©rience par les participants ? Une nouvelle compĂ©tence, de meilleures relations avec les autres, un certain Ă©panouissement personnel, un moment agrĂ©able... ?ââAshley Frabasilio, responsable de lâengagement des employĂ©s, AsanaRĂ©pondez Ă ces questions avant de proposer une activitĂ© de team building Ă votre Ă©quipe et vous en tirerez le maximum de preuve de crĂ©ativitĂ© pour une Ă©quipe soudĂ©eComme vous le constatez, vous avez lâembarras du choix lorsquâil sâagit dâaider votre Ă©quipe Ă amĂ©liorer ses relations et Ă collaborer en toute confiance. Toutefois, si les activitĂ©s de cohĂ©sion dâĂ©quipe sont divertissantes, vous devez aussi interagir les uns avec les autres et construire vos rapports au quotidien. Dans ce cadre, un logiciel de collaboration adaptĂ© Ă vos besoins sera dâune aide la recherche du bon outil pour collaborer ? DĂ©couvrez Asana et aidez votre Ă©quipe Ă garder le contact, oĂč quâelle se la collaboration dâĂ©quipe avec Asana
Lespauses toilettes ne pourront dĂ©sormais pas durer plus de trois minutes. L'ATP a dĂ©cidĂ© de rĂ©glementer cette pratique qui a tant fait jaser cette annĂ©e. Des sets de 4 jeux. C'est ce qui sera expĂ©rimentĂ©, entre autres, en novembre Ă Milan Ă l'occasion du Masters des moins de 21 ans. Les matchs se dĂ©rouleront en trois sets gagnants avec tie-break Ă 3 partout. La philosophie de ces changements, qui ne seront pas forcĂ©ment tous validĂ©s, c'est d'accĂ©lĂ©rer les matchs pour complaire aux spectateurs et surtout ? aux diffuseurs. La fin de l'avantage. Le joueur qui gagne le point Ă 40A a remportĂ© le jeu. Une horloge sur le court. Pour vĂ©rifier que les joueurs respectent bien la rĂšgle des 25 secondes entre chaque point. L'Ă©chauffement sera limitĂ© Ă 5 minutes. La suppression du let au service. MĂȘme si la balle heurte la bande du filet, il faudra la jouer. Un seul temps mort mĂ©dical. Par match et par joueur. Autorisation du coaching Ă distance. A des moments dĂ©terminĂ©s, sans que l'entraĂźneur ne soit autorisĂ© sur le terrain. Autorisation au public de se dĂ©placer pendant les points. A l'exception des spectateurs derriĂšre les lignes de fond. Avecnos jeux de tennis, vous pouvez rĂ©aliser vos rĂȘves sportifs en jouant contre des concurrents sĂ©rieux, en incarnant l'une des soeurs Williams sĆurs tentant de remporter Wimbledon, ou bien simplement en vous offrant une parenthĂšse de plaisir avec une raquette. Il nâest pas toujours Ă©vident de travailler seul, surtout pour un jeu tel que le tennis. Si tu as 6 jeux et ton adversaire 5Aller au contenu Voici une liste de petits jeux ou temps courts dâanimation TCA classĂ©s par catĂ©gories Connaissance Ambiance Ănigmes CoopĂ©ratif En Ăquipes Ălimination Ballons Ces ressources sont utiles pour les parents, les animateurs de colonies de vacances, pĂ©riscolaire ou autre. Les activitĂ©s proposĂ©es nĂ©cessitent peu de matĂ©riel, peu dâespace ainsi quâun minimum de prĂ©paration. Les rĂšgles sont simples et modulables. Un grand merci Ă lâanimateur scout Florent Sauvage qui a largement contribuĂ© Ă cette liste de jeux. Mais avant de vous les prĂ©senter classĂ©s, voici mes prĂ©fĂ©rĂ©s Le Killer, Le Chef dâOrchestre, Nagawicka, La Balle AmĂ©ricaine, Le Mölkky. Ces jeux auraient dĂ» ĂȘtre classĂ©s dans la rubrique petits jeux, mais ils sont rĂ©pertoriĂ©s dans TCA temps courts dâanimation. Les petits jeux sont des TCA. Connaissance Balle nommĂ©e Je nâai jamais Jeu des paires Jeu du balai Le couvercle Pyramide Qui est-ce Speed meeting Tape mâen 5 Zip zap Ambiance Black Story Contact Conteur-mime Dessine-devine Empire En scĂšne Fictionnary Mafia Peintures de guerre Signes Unanimo Tour de chaise Ănigmes Ăa touche, ça touche pas Ceci est un stylo Chabada Dessine-moi la lune La Base La maladie Le triangle Oui voyelle, non consonne Ouvert, fermĂ© Psychopathe Sentez cette fleur Vaches en folie CoopĂ©ratif La balle de tennis Le chemin invisible Pouces en lâair En Ă©quipes Ambassadeurs Bataille de ballons BĂ©ret BĂ©ret Hockey Chasseurs de primes Dododo La chenille bandĂ©e La momie Princesses, chevaliers et dragons Professeur de danse Quiz musical Recel dâidentitĂ© Relais chocolat Relais couleur Relais de mots Relais vestimentaire Ultimate Tanks et commandants Torpille Ălimination Apocalypse Beuzeu Bodibopbopbop Epervier Haken Kuncha Le 22 Le 30 Le Fluide Lucky Luke Memory Mime Ninja Norway SamouraĂŻ Wizz Ballons Balle amĂ©ricaine Ballon prisonnier Jordan Lucky Luke Passe Ă 10 Passe claquĂ©e New camp ball Tomate Tour du monde Ultimate ballon Spi Morpion Bible Patois de Canaan
Bonjourà tous, Je suis en train de mettre en place un petit script shell, et j'aimerais stopper son exécution entre deux commandes, puis reprendre l'exécution du script par intervention de
Avecnos jeux de tennis, vous pouvez rĂ©aliser vos rĂȘves sportifs en jouant contre des concurrents sĂ©rieux, en incarnant l'une des soeurs Williams sĆurs tentant de remporter Wimbledon, ou bien simplement en vous offrant une parenthĂšse de plaisir avec une raquette. Incarnez un homme bĂąton, un chiot, ou le cĂ©lĂšbre chat de bande dessinĂ©e