Unesimulation en nette progression. MalgrĂ© des sensations plutĂŽt tiĂšdes en terme de nouveautĂ©s sur les premiers points Ă©voquĂ©s, Tennis World Tour 2 a fait le bon choix en se concentrant sur Lorsque la durĂ©e de travail d’un salariĂ© atteint 6 heures, vous devez en principe lui accorder un temps de pause de 20 minutes. Mais cette obligation doit-elle s’appliquer lorsque les 6 heures ne sont pas travaillĂ©es d’affilĂ©e ? Par ailleurs, peut-on fractionner ce temps de pause ? La Cour de cassation a rĂ©pondu
Temps de pause ce que le Code du travail prĂ©voit DĂšs que le temps de travail quotidien atteint 6 heures, vos salariĂ©s doivent bĂ©nĂ©ficier d’un temps de pause d’au moins 20 minutes Code du travail, art. L. 3121–33. Vous pouvez toutefois parfaitement dĂ©cider d’accorder une pause d’une durĂ©e supĂ©rieure Ă  vos salariĂ©s. En outre, il faut vĂ©rifier si votre convention collective ne prĂ©voit pas des dispositions plus favorables pour les salariĂ©s. Attention, les jeunes travailleurs doivent bĂ©nĂ©ficier d’un temps de pause plus important. Si vous dĂ©sirez savoir quel temps de pause leur accorder, ou pour toutes vos questions relatives au temps de travail des salariĂ©s, optez pour notre solution Tissot Social Entreprise ». Temps de pause prĂ©cisions apportĂ©es par les juges La Cour de cassation vient d’apporter 2 prĂ©cisions intĂ©ressantes sur le temps de pause Ă  accorder aux salariĂ©s. La premiĂšre concerne la durĂ©e de la pause elle-mĂȘme. Pour les magistrats, il est en effet nĂ©cessaire que le temps de pause soit de 20 minutes consĂ©cutives. En l’espĂšce, l’employeur accordait en effet Ă  ses salariĂ©s, qui travaillaient 6h30 par jour, 30 minutes de pause mais en deux fois 15 minutes de la façon suivante pour les Ă©quipes du matin travaillant de 5h30 Ă  12h30 une pause de 15 minutes de 9h Ă  9h15 et une pause de 15 minutes en fin de vacation ; pour les Ă©quipes de l’aprĂšs-midi travaillant de 12h25 Ă  19h25 une pause de 15 minutes de 16h Ă  16h15 et une pause de 15 minutes en fin de vacation. Pour les magistrats, l’octroi de ces deux pauses infĂ©rieures Ă  20 minutes est contraire au Code du travail, bien que le temps global accordĂ© aux salariĂ©s soit supĂ©rieur Ă  20 minutes. L’autre prĂ©cision qui dĂ©coule de cette dĂ©cision, c’est que le temps de pause de 20 minutes doit ĂȘtre accordĂ© mĂȘme si les salariĂ©s bĂ©nĂ©ficient d’une interruption de travail et n’effectuent pas 6 heures de travail d’affilĂ©e. En l’espĂšce, la 1re pause de 15 minutes interrompait en effet la journĂ©e de travail des salariĂ©s. Une circonstance qui importe peu pour les juges, dans la mesure oĂč cette coupure n’atteint pas 20 minutes. L’employeur a donc Ă©tĂ© sanctionnĂ© par l’octroi de dommages-intĂ©rĂȘts aux salariĂ©s concernĂ©s. Pour calculer prĂ©cisĂ©ment la durĂ©e de travail de vos salariĂ©s, les Editions Tissot vous proposent leur formation DĂ©compter le temps de travail ». Anne-Lise Castell Cour de cassation, 20 fĂ©vrier 2013, n° 11–28612, n° 11–28613, n° 11–28614, n° 11–28615, n° 11–28616, n° 11–28617 lorsque la durĂ©e de travail des salariĂ©s atteint 6 heures, une pause de 20 minutes doit leur ĂȘtre accordĂ©e, sans possibilitĂ© de fractionnement

BonjourJ'utilise APT pour imager. Actuellement au niveau du plan d’exĂ©cution, je mets une pause entre deux images, et d'autre part il y a le dithering qui force une pause entre deux images. J'ai l'impression que cela fait double emploi (double pause) ? la pause dans le plan d'execution me semble

Les joueurs disposent de 2 minutes de rĂ©cupĂ©ration Ă  la fin de chaque set. En jeunes jusqu’à 16 ans, pas plus de 2 parties par jour; Q De combien de temps de repos dispose t'on entre deux parties ? C’est lui qui doit faire appliquer la rĂšgle. Nous avons rassemblĂ© pour vous les meilleurs Jeux de Tennis de table. Le Français s’est disputĂ© avec l’arbitre et l’Ecossais a trouvĂ© qu’il Ă©tait temps d’appliquer les rĂšgles mais que bon, 25 secondes, ça passe vite Les deux joueurs s’accordaient nĂ©anmoins pour dire que la rĂšgle allait dans le sens d’une meilleure Ă©quitĂ© puisqu’elle favorisait les joueurs les plus solides physiquement. Bandes jaunes Ă  apposer sur le sol Objectif 1. Je me souviens de la premiĂšre chose qu’on m’a apprise quand j’ai voulu devenir arbitre apprends par coeur toutes les rĂšgles et toutes les subtilitĂ©s, car les joueurs les connaissent. Amusez-vous bien ! By admin Ce travail s'appuie sur les revenus complĂ©mentaires de la publicitĂ© et de l'abonnement. Les salles de jeu de paume connues sous le nom de tripots naissent au XIVe siÚcle. Cela dit, je comprends les arbitres. AurĂ©lien Rieu, joueur de tennis vous livre toutes ses astuces pour pouvoir s’entraĂźner seul et progresser rapidement. Balle, raquette et souris, voilĂ  tout ce dont vous aurez besoin pour jouer aux jeux de tennis de ! Avec nos jeux de tennis, vous pouvez rĂ©aliser vos rĂȘves sportifs en jouant contre des concurrents sĂ©rieux, en incarnant l'une des soeurs Williams sƓurs tentant de remporter Wimbledon, ou bien simplement en vous offrant une parenthĂšse de plaisir avec une raquette. Il n’est pas toujours Ă©vident de travailler seul, surtout pour un jeu tel que le tennis. Si tu as 6 jeux et ton adversaire 5, tu dois gagner un jeu de plus pour empocher le set. Ici un jeu de service de 49 secondes », Il suffit de refaire ses lacets pour ĂȘtre hors limite. RĂšgl. Andy Roddick ou Ivan Ljubicic, ancien prĂ©sident du conseil des joueurs, Ă©taient favorables Ă  une horloge de 30 secondes pour mettre fin Ă  ces dĂ©cisions Ă  gĂ©omĂ©trie variable en fonction du classement du joueur. Il se dĂ©veloppe au fil des siĂšcles avec l’apparition de nouvelles formes. Cette version jouée en salle, connue sous le nom de tripot, évolue pour devenir d’abord le pasaka puis le tennis. Au dĂ©but des annĂ©es 1980, rapporte le New York Times, l’horloge avait Ă©tĂ© testĂ©e et rapidement abandonnĂ©e. Et ils ne te feront pas de cadeau. Dans la mÃÂȘme période, apparaissent les battoirs en bois qui sont demeurés des accessoires de jeu de paume rudimentaires. Ah c’est sĂ»r qu’en foot y a absolument aucune prima donna, aucune diva ni aucune principessa. AcquĂ©rir de la sĂ©curitĂ© en coup droit avec l’effet liftĂ© 2. Cet article a pour but de relater l’histoire de ce jeu depuis son invention à lâ€™ĂƒÂ©poque médiévale jusqu’à aujourd’hui. Des idĂ©es concrĂštes de sĂ©ances, de jeux, d’animations et de conseils pĂ©dagogiques avec un chapitre consacrĂ© Ă  l’étude psychologique des enfants de cette tranche d’ñge. Il s’y pratiquait à l’aide de raquettes. L’an dernier Ă  Wimbledon, un avertissement avait suffi Ă  Ă©nerver Rafa - qui n’aime pas ĂȘtre perturbĂ© par les remarques de l’arbitre ou les contrĂŽleurs antidopage. D’ailleurs le pĂ©re de Mickeal Chang disait “Le tennis, c’est 90% de collecte d’informations et 10% de crĂ©ativitĂ©â€. Le roi Federer, qui lui aime enchaĂźner les points rapidement, s’en est plaint l’an dernier Comme Federer s’est plaint, les mĂ©dias en ont parlĂ©. Alors que deux jeux de tennis sont sortis en ce mois de mai, les amateurs ont pris deux Ă©normes revers. Si les joueurs sont Ă  6 jeux Ă  6, un 7 e jeu les dĂ©partage, c'est le tie-break. Pour maĂźtrisez les rĂšgles du jeu sans effort, suivez le guide ! Pour gagner le 
 Les relanceurs perdent toujours un point s’ils dĂ©passent la limite, mais la situation se prĂ©sente rarement. », Tout lui prend une Ă©ternitĂ©. NĂ©anmoins, il y a un intervalle de temps Ă  respecter. Le tennis est souvent considĂ©rĂ© comme un sport pour deux ou quatre personnes, mais il est possible d'aller sur le cour et dĂ©velopper vos capacitĂ©s avec des groupes de n'importe quelle taille. A la lecture de la documentation disponible, ce sport aurait été inventé par des moines désirant faire de l’exercice physique. 25. Compte tenu du nombre de services des deux joueurs, la superbe finale de Melbourne aurait durĂ© 70 minutes de moins s
 Son appellation serait donc due au fait que ces derniers jouaient avec une balle en s’aidant des murs, du sol et des cloÃtres. Pas Ă©tonnant que les deux hommes aient produit la plus longue finale de l’histoire en Grand chelem 5h53, lors de l’Open d’Australie 2012 selon les calculs d’ESPN, les deux hommes s’octroyaient en moyenne plus de 30 secondes entre la fin d’un point et le service suivant. Mini Tennis, le temps de jouer. Pour de nombreux fans du sport, le tennis est aussi une affaire de gentleman les joueurs et joueuses sont calmes, fair-play et ne s’affichent pas en enlevant leur maillot Ă  chaque point gagnĂ©. GaĂ«l Monfils et Andy Murray, entre autres, ont Ă©tĂ© pĂ©nalisĂ©s. Le prĂ©sident de la FĂ©dĂ©ration internationale de tennis ITF, Francesco Ricci Bitti, a haussĂ© le ton en dĂ©fense des tĂ©lĂ©spectateurs. Afin de nous permettre de conserver notre pĂ©rennitĂ© Ă©conomique, Je me plains rarement, mais je ne comprends pas que Rafa puisse jouer quatre heures sans prendre un seul avertissement pour dĂ©passement de temps. Trouver longueur et rĂ©gularitĂ© en revers 4. Non pour cela je vous fais confiance. Lien Car il est bien lĂ  le problĂšme. La galaxie tennis se dĂ©roule sur diffĂ©rents formats qui influent sur la durĂ©e du match, cela peut ĂȘtre deux sets de trois jeux, ou de quatre jeux. Pour faire ce document de synthĂšse, nous nous sommes posĂ© la question de ce qu’était- le temps calme et le temps libre -dans la journĂ©e d’un enfant. Le Roumain avait fini par s’allonger sur le court. Il veut trois balles avant de servir, en rejette une, replace son short, nettoie la ligne avec son pied, tire sur son slip, se gratte le nez, replace sa mĂšche Ă  gauche d’abord, Ă  droite ensuite, fait rebondir sa balle plusieurs fois. L’affaire est pourtant vieille comme le tennis. Si vous avez dĂ©jĂ  regardĂ© un match de Nadal en entier, vous aurez compris le problĂšme. La limite lĂ©gale dans les tournois du Grand chelem est de 20 secondes – 25 secondes pour les autres tournois. » Peut-ĂȘtre que les arbitres en ont un peu marre de se faire marcher dessus..., Rafael Nadal demande une balle avant un service Ă  Roland-Garros, 10 juin 2012 - Christophe Ena/AP/Sipa. Il débarque en outre en Australie oÃÂč il est appelé Real Tennis ou Royal Tennis. La Women Tennis Association WTA ... l’arbitre dĂ©clare un dĂ©passement. Son évolution au fil du temps donne plus tard naissance au rebot en Pays basque. Seuls neuf pays abritent encore des salles pour sa pratique. MaĂźtriser les rĂšgles MaĂźtrisez le score du tennis. Repos quotidien entre 2 jours de travail Principe Compte tenu du nombre de services des deux joueurs, la superbe finale de Melbourne aurait durĂ© 70 minutes de moins s’ils avaient respectĂ© cette rĂšgle. Le Code du travail impose en effet un temps de pause minimum de 30 minutes consĂ©cutives dĂšs lors que leur temps de travail quotidien est supĂ©rieur Ă  4h et demi. Nous respectons votre choix. L. 3162-3. Toi, tu essaies de suivre les rĂšgles mĂȘme si ce n’est pas ton rythme naturel ; lui, il s’en fout. [...] Je suis trĂšs satisfait dans la mesure oĂč je suis passĂ© de NC Ă  30/1 en un peu plus d’un an tout en ayant bcp de contre temps maladie, famille Ă  gĂ©rer... Voici 4 jeux de tennis amusants qui sont loin d'ĂȘtre classiques. Il faut attendre le XVIe siÚcle pour que soit conçue la toute premiÚre raquette. », Le skipper Jean Le Cam sauve son concurrent KĂ©vin Escoffier du naufrage en plein VendĂ©e Globe, Francis Sak et Thomas Delmas, associĂ©s-fondateurs, 
, Une sociĂ©tĂ© indĂ©pendante créée en 2015, spĂ©cialisĂ©e 
, WEELODGE c'est une autre façon de travailler, de 
, ALPINE Muffy Kids Casque anti-bruit Blanc-Rouge pcs sets -, jbl Casque en direct 650BT - Bleu foncĂ© -, L'Obs - Les marques ou contenus du site sont soumis Ă  la protection de la propriĂ©tĂ© intellectuelle. L'employeur qui accorde 20 minutes de pause le midi remplit donc ses obligations en matiĂšre de temps de pause. Quand il s’apprĂȘte Ă  dĂ©fendre une balle de break, cela peut durer 40 secondes. Peter a créé Love Tennis Blog en 2010 et collabore avec la BBC et les mĂ©dias nationaux. Aucune pause n'est accordĂ©e entre les points, Ă  moins qu'un joueur soit blessĂ©. Les juge-arbitres de l’ATP, le circuit du tennis masculin, ont commencĂ© Ă  appliquer strictement la rĂšgle de limitation du temps entre les points, pour mettre fin au slow play » jeu lent. Il est incroyable de constater que dĂšs que j'ai commencĂ© Ă  jouer, le jeu soit HYPER LENT alors que toute ma configuration est dans la catĂ©gorie "recommandĂ©e". c'est quoi ce ? - une interruption de jeu d'1 minute maximum entre deux manches successives d'une partie. Coloration maison combien de temps entre deux colorations ? - de courtes interruptions de jeu afin de s'Ă©ponger Ă  l'issue de chaque sĂ©rie de six points aprĂšs le dĂ©but de chaque manche et au changement de camp lors de la derniĂšre manche possible d'une partie. Ces formats courts permettent aux joueurs de rĂ©aliser plusieurs matchs dans la journĂ©e. Il a terminĂ© sa formation de professeur de tennis peu de temps aprĂšs la fin de ses Ă©tudes universitaires, et enseigne cette discipline sportive depuis plus de 13 ans. Le tennis se compose de jeux, de sets, et de points. Loisir privilégié des humanistes et des étudiants, il a la faveur d’un public plus large dÚs le XIVe siÚcle. Sauf que les arbitres n’allaient quasiment jamais au-delĂ  de l’avertissement, notamment devant Djokovic et Rafa. Cibles 4. Pas facile de comprendre le tennis quand on n'est pas soi-mĂȘme pratiquant ou quand on ne s'est jamais penchĂ© sur le sujet. A vous de jouer. Il est introduit en Angleterre dÚs le XVIe siÚcle sous l’appellation de court tennis. Mais grĂące Ă  toi mon meilleur coup reste le service premiĂšre et seconde balle avec l’astuce du compĂ©titeur qui va bien et qui fonctionne. Vous trouverez ici quelques exercices simples pour amĂ©liorer votre service au tennis, et, espĂ©rons-le, faire de 
 Un seul service gagnant. MatĂ©riel nĂ©cessaire 1. RassĂ©rĂ©nĂ©s par cette sanction moins violente donc plus facilement applicable, les arbitres se sont fait plaisir dans les premiers tournois de la saison, comme en tĂ©moigne l’agence AP 36 sanctions au tournoi de Doha en cinq jours, bien d’autres Ă  Brisbane. Il est juste beaucoup trop lent mais une fois encore, ce n’est pas son problĂšme. On a la longue paume qui se jouait en plein air et donc en extérieur. Pour apprendre Ă  jouer au tennis, vous avez 2 solutions – Apprendre seul Y aller au feeling, taper la balle et vous allez peut-ĂȘtre y arriver. Peter Fryer est Ă©crivain et entraineur de tennis installĂ© Ă  Derry en Irlande du Nord. Pause dĂ©jeuner. Le cirque avait recommencĂ© dĂšs le jeu suivant et a justifiĂ© la lenteur du jeu par l’intensitĂ© des Ă©changes. Voici quelque records de temps d’un match de tennis ainsi le match le plus court de l’histoire a durĂ© pendant 28 minutes 20 secondes. Dans un premier temps, nous allons apprendre Ă  utiliser deux fonctions trĂšs simples SDL_Delay permet de mettre en pause le programme un certain nombre de millisecondes ;. AncÃÂȘtre de l’ensemble des jeux se pratiquant avec une raquette dont notamment le tennis, la pelote basque, le squash ou encore le badminton, le jeu de paume est un sport de loisir qui a vu le jour en France au Moyen Âge. GrĂące Ă  sa facilitĂ©, c’est une pratique qui devient trĂšs vite populaire. Des mecs se sont fait sanctionner pour avoir changĂ© de raquette aprĂšs un bris de corde. Perte de brillance, rĂ©apparition des cheveux blancs ou racines apparentes, la tentation de refaire sa coloration est grande ! sportifs/page 173/Chap. Ainsi, dĂšs que le temps de travail quotidien est supĂ©rieur Ă  4h30, les jeunes de moins de 18 ans bĂ©nĂ©ficient d’un temps de pause d’au moins 30 minutes consĂ©cutive. Grùce à sa facilité, c’est une pratique qui devient trÚs vite populaire. Le temps de voir se concrĂ©tiser tous vos efforts. Vous avez choisi de ne pas accepter le dĂ©pĂŽt de cookies, notamment les cookies de publicitĂ© personnalisĂ©e. Retrouvez le test de AO Tennis 2 Un mode carriĂšre rĂ©ussi, une rĂ©alisation datĂ©e du 09/01/2020. Au tennis, le service est sans doute la partie la plus importante dans le jeu d'un joueur. MÃÂȘme si des traces de la pratique de plusieurs variantes remontent à l’Antiquité selon certains historiens, c’est au XIIIe siÚcle qu’est né le jeu de paume. Il n’y a aucun jeux vidéos de jeu de paume sur le marché sur console ou ordinateur, mais il existe quelques mini-jeux reprenant le jeu médiéval sur téléphone sur Google Play et aussi sur iPhone. GĂ©rer le prise de balle et les trajectoires hautes 3. Depuis deux ans, les jeux de tennis ont dĂ©cidĂ© de signer leur retour sur consoles de salon. Retrouvez tous nos jeux de reflexion, au choix puzzles pour tester votre rapiditĂ©, jeu des diffĂ©rences , des memory pour tester votre mĂ©moire ! La manƓuvre prend du temps. Le tout sera maintenant de l’appliquer Ă  Nadal et Djokovic aussi facilement qu’à Baghdatis ou Nishikori. Il s’exporte enfin en Italie, Allemagne, Espagne et bien plus encore. DÚs la fin du XVe siÚcle, différents types de cordage sont utilisés en vue du renforcement des gants. Il se développe au fil des siÚcles avec l’apparition de nouvelles formes. Cet article a pour but de relater l’histoire de ce jeu depuis son invention Ă  l’époque mĂ©diĂ©vale jusqu’à aujourd’hui. Ici vous y trouverez donc des jeux de tennis, bien Ă©videmment, comme par exemple Tennis Master, mais il n'y a pas que ça ! Un coup Ă  la Nastase - qui avait perdu le bras de fer avec l’arbitre et McEnroe. Il demeure pendant longtemps un jeu qui se pratique à main nue ou gantée en plein air. Puis, il sert. Le Croate attaquait Nadal dans le New York Times, y compris sur ses manies avant la rencontre et entre les jeux L’horloge posait un problĂšme Ă©vident que faire en cas de ola du public, d’applaudissements prolongĂ©s, de changement de raquette, de ramasseur de balles trop lent ou maladroit ? Je parle d’un temps plus sournois. Le jeu de paume a perdu sa notoriété qu’il avait au Moyen Âge. La rĂšgle constitue un Ă©norme avantage pour le relanceur. Voici ce que vous devez Partant d’une expĂ©rience rĂ©elle au sein d’un club, ce livre prĂ©sente les moments les plus significatifs de l’activitĂ© mini tennis avec des enfants de 5 Ă  7 ans. Entre chaque point, l’Espagnol, dĂ©sormais n°4 mondial, aime prendre son temps. 1le tennis et la notiond’habiletĂ© 2le tennis et la notion decible 3le tennis et la gestion dutemps 4le tennis et la notiond’incertitude 5le tennis et le rapport deforce 6le tennis et le systĂšme descore , Si l’application formelle de la rĂšgle favorise les joueurs physique, alors je prĂ©fĂšrerais qu’elle ne soit pas appliquĂ©e systĂ©matiquement et que le tennis reste ce sport oĂč l’on peut gagner contre un monstre mĂȘme si l’on mesure 1m62. Il arrive également aux Etats-Unis par l’entremise de Mary Ewing Outerbrige au XIXe siÚcle. Et favoriser le physique encore plus, ce serait aussi Ă©ventuellement tenter le dopage... dĂ©jĂ  que les contrĂŽles, dans le tennis, c’est un peu l’arlĂ©sienne... Le tennis est votre passion n’est-ce pas ? moi qui croyait ĂȘtre heureux en commençant une partie sur ce jeu, et bah non pas du tout ==' ! Au contraire, ils vont chercher ta faille, et l’exploiter jusqu’à te faire craquer, pour que tu te rendes compte que c’est eux qui rĂšgnent sur le terrain, pas toi, en aucun cas. Elle peut durer au-delĂ  de 30 secondes, mĂȘme en dĂ©but de match, quand les joueurs n’ont pas encore l’excuse de la fatigue. Comme je dis toujours, c’est le problĂšme de l’arbitre. 2 Le temps calme et le temps libre un temps d’animation? Il y a également la paume courte dont la pratique se fait dans un lieu couvert ayant la taille d’un trinquet. Il est mÃÂȘme qualifié de  » Jeu des Rois  » au XVIe siÚcle. Jeux de tennis. Mais je me sens personnellement offensĂ© quand il le fait. Le temps de repos au changement de cĂŽtĂ© est le mĂȘme, quelque soit le format. Ce non-respect du temps de pause avant de jouer son approche semble un dĂ©faut universel en dessous d’un certain niveau de jeu. Traditionnellement, vous devez gagner 6 jeux ou, dans des cas particuliers, 7 pour gagner un set, et vous devez gagner 2 sets sur 3 pour gagner un match. Written on 5 juin 2017 Le jeu de paume se pratiquait au Moyen Âge sous deux formes. Pas Ă©tonnant que les deux hommes aient produit la plus longue finale de l’histoire en Grand chelem 5h53, lors de l’Open d’Australie 2012 selon les calculs d’ESPN, les deux hommes s’octroyaient en moyenne plus de 30 secondes entre la fin d’un point et le service suivant. DorĂ©navant, aprĂšs un premier avertissement, les serveurs perdent leur premier service et servent directement une deuxiĂšme balle. Je sais que c’est sa maniĂšre de faire et qu’il le fait tout le temps.
Statistiques Résultats. Classement. 19:00. Fin du match. C'est terminé! Rennes s'impose. Les Rennais s'imposent dans la douleur face à
1 ‱ Le court Le court est un terrain rectangulaire de 23,77 m de long 78 pieds et, pour les parties de simple, de 8,23 m de large 27 pieds. Pour les parties de double, le court fait 10,97 m de large 36 pieds. Le court est divisĂ© au milieu par un filet suspendu Ă  une corde ou Ă  un cĂąble mĂ©tallique dont les extrĂ©mitĂ©s sont fixĂ©es ou passent sur la partie supĂ©rieure Ă  deux poteaux, Ă  une hauteur de 1,07 m 3,5 pieds. Le filet doit ĂȘtre tendu complĂštement de maniĂšre Ă  remplir entiĂšrement l’espace entre les poteaux, et ses mailles doivent ĂȘtre suffisamment petites pour empĂȘcher la balle de passer au travers. La hauteur du filet au centre doit ĂȘtre de 0,914 m 3 pieds, il doit y ĂȘtre fermement retenu par une sangle. Une bande doit recouvrir le cĂąble ou la corde et la partie supĂ©rieure du filet. La sangle et la bande doivent ĂȘtre entiĂšrement blanches. ‱ La corde ou le cĂąble mĂ©tallique est d’un diamĂštre maximum de 0,8 cm 1/3 pouce. ‱ La sangle doit ĂȘtre d’une largeur maximum de 5 cm 2 pouces. ‱ La bande sera large de 5 cm 2 pouces au moins et de 6,35 cm 2,5 pouces au plus de chaque cĂŽtĂ©. Pour les parties de double, le centre des poteaux doit ĂȘtre situĂ© Ă  0,914 m 3 pieds en dehors des limites du court de doubles de chaque cĂŽtĂ© du court. Pour les parties de simple, quand un filet de simple est utilisĂ©, le centre des poteaux doit ĂȘtre situĂ© Ă  0,914 m en dehors de chaque cĂŽtĂ© des limites du court de simple. Si l’on utilise un filet de double, le filet doit ĂȘtre maintenu Ă  une hauteur de 1,07 m 3,5 pieds au moyen de deux piquets de simple dont le centre doit ĂȘtre situĂ© Ă  0,914 m 3 pieds en dehors des lignes de chaque cĂŽtĂ© du court de simple. ‱ Les poteaux seront de 15 cm 6 pouces de cĂŽtĂ© ou de 15 cm 6 pouces de diamĂštre au maximum. ‱ Les piquets de simple seront de 7,5 cm 3 pouces de cĂŽtĂ© ou de 7,5 cm 3 pouces de diamĂštre maximum. ‱ Les poteaux et les piquets de simple ne doivent pas dĂ©passer le haut de la corde du filet de plus de 2,5 cm 1 pouce. Les lignes marquant les extrĂ©mitĂ©s et les cĂŽtĂ©s du court sont appelĂ©es respectivement lignes de fond et lignes de cĂŽtĂ©. De chaque cĂŽtĂ© du filet et parallĂšlement Ă  celui-ci, deux lignes sont tracĂ©es Ă  une distance de 6,40 m 21 pieds. Ces lignes sont appelĂ©es les lignes de service. L’espace compris de chaque cĂŽtĂ© du filet, entre la ligne de service et le filet, est divisĂ© en deux parties Ă©gales, appelĂ©es carrĂ©s de service, par une ligne mĂ©diane de service. La ligne mĂ©diane de service est tracĂ©e Ă  Ă©gale distance des lignes de cĂŽtĂ© et parallĂšlement Ă  celles-ci. Chaque ligne de fond est divisĂ©e en deux par une marque centrale de 10 cm 4 pouces de long, qui est tracĂ©e Ă  l’intĂ©rieur du court parallĂšlement aux lignes de cĂŽtĂ©s. ‱ La ligne mĂ©diane de service et la marque centrale doivent mesurer 5 cm 2 pouces de large. ‱ Les autres lignes du court doivent mesurer entre 2,5 cm 1 pouce et 5 cm 2 pouces de largeur, sauf les lignes de fond qui peuvent mesurer, au plus, 10 cm 4 pouces de large. Toutes les mesures sont faites depuis l’extĂ©rieur des lignes et toutes les lignes doivent ĂȘtre d’une couleur uniforme qui tranche nettement sur la couleur de la surface du terrain. Il n’y aura aucune publicitĂ© sur le court, le filet, la sangle, la bande, les poteaux ou piquets de simple Ă  l’exception des dispositions prĂ©vues Ă  l’Annexe III. 2 ‱ Les dĂ©pendances permanentes Les dĂ©pendances permanentes du court comprennent les entourages de fond et de cĂŽtĂ©, les spectateurs, les tribunes et siĂšges pour spectateurs, toutes autres dĂ©pendances situĂ©es autour et au-dessus du court, ainsi que l’arbitre, les juges de lignes, le juge de filet et les ramasseurs de balles quand ils sont Ă  leurs places respectives. Quand un court est utilisĂ© pour un simple avec un filet de double et des piquets de simple, les poteaux et la partie du filet qui se trouve Ă  l’extĂ©rieur des piquets de simple sont des dĂ©pendances permanentes et ne sont pas considĂ©rĂ©s comme Ă©tant des poteaux de filet ou comme faisant partie du filet. 3 ‱ La balle Les balles homologuĂ©es par les RĂšgles du Tennis doivent ĂȘtre conformes aux caractĂ©ristiques techniques qui figurent Ă  l’Annexe I. La FĂ©dĂ©ration Internationale de Tennis statuera sur la question de savoir si une balle ou un prototype de balle est conforme Ă  l’Annexe I ou est approuvĂ© Ă  un autre titre, pour le jeu. Elle pourra prendre cette dĂ©cision de son propre chef ou Ă  la requĂȘte de toute partie ayant un intĂ©rĂȘt lĂ©gitime Ă  cet Ă©gard, y compris tout joueur, fabricant d’équipement, association nationale ou membres d’une telle association. Ces dĂ©cisions et requĂȘtes seront effectuĂ©es conformĂ©ment Ă  la ProcĂ©dure de ContrĂŽle et d’Audition Ă©tablie par la FĂ©dĂ©ration Internationale de Tennis. Les organisateurs d’une Ă©preuve doivent annoncer Ă  l’avance de l’épreuve a. Le nombre de balles destinĂ©es au jeu 3, 4 ou 6. b. La procĂ©dure de changement de balles, le cas Ă©chĂ©ant. Les changements de balles, le cas Ă©chĂ©ant, seront effectuĂ©s soit - aprĂšs un nombre convenu de jeux impairs, auquel cas le premier changement de balles s’effectuera deux jeux plus tĂŽt que pour les autres changements de balles de la partie, de maniĂšre Ă  tenir compte de la pĂ©riode d’échauffement. Un jeu dĂ©cisif tie-break compte comme un jeu normal pour le changement de balles. Il n’y aura pas de changement de balles au dĂ©but d’un jeu dĂ©cisif. Dans ce cas, le changement de balles sera repoussĂ© jusqu’au dĂ©but du deuxiĂšme jeu de la manche suivante ; ou - au dĂ©but d’une manche. Si une balle se crĂšve au cours du jeu, le point sera remis. 4 ‱ La raquette Les raquettes autorisĂ©es pour la compĂ©tition par les RĂšgles du Tennis doivent ĂȘtre conformes aux spĂ©cifications de l’Annexe II. La FĂ©dĂ©ration Internationale de Tennis statuera sur la question de savoir si une raquette ou un prototype est conforme Ă  l’Annexe II ou est approuvĂ©e Ă  un autre titre, pour le jeu. Elle pourra prendre cette dĂ©cision de son propre chef ou Ă  la requĂȘte de toute partie ayant un intĂ©rĂȘt lĂ©gitime Ă  cet Ă©gard, y compris tout joueur, fabricant d’équipement, association nationale ou membres d’une telle association. Ces dĂ©cisions et requĂȘtes seront effectuĂ©es conformĂ©ment Ă  la ProcĂ©dure de ContrĂŽle et d’Audition Ă©tablie par la FĂ©dĂ©ration Internationale de Tennis. 5 ‱ Le jeu – DĂ©compte des points a. Jeu normal Le dĂ©compte des points pour un jeu normal s’effectue comme suit on compte les points du serveur en premier Pas de point - ZĂ©ro » Premier point - 15 » Second point - 30 » TroisiĂšme point - 40 » QuatriĂšme point - Jeu » Sauf lorsque les deux joueurs/Ă©quipes ont gagnĂ© chacun trois points, la marque est alors comptĂ©e 40A ». AprĂšs 40A », la marque est comptĂ©e Avantage » pour le joueur/l’équipe qui gagne le point suivant. Si le/la mĂȘme joueur/Ă©quipe gagne Ă©galement le point suivant, ce/cette joueur/Ă©quipe remporte le Jeu » ; si le joueur/l’équipe adverse gagne le point suivant, la marque est comptĂ©e ÉgalitĂ© ». Pour gagner le Jeu », une joueur/Ă©quipe doit gagner deux points successivement aprĂšs ÉgalitĂ© » ou 40A ». b. Jeu dĂ©cisif Au cours d’un jeu dĂ©cisif tie-break, la marque des points est comptĂ©e ZĂ©ro », 1 », 2 », 3 » etc. Le premier joueur/Ă©quipe qui gagne sept points remporte le Jeu » et la Manche », Ă  condition d’avoir deux points d’avance sur le/les adversaires. S’il le faut, le jeu dĂ©cisif se poursuivra jusqu’à ce que cette avance soit obtenue. Le joueur dont c’est le tour de servir, servira le premier point du jeu dĂ©cisif. Les deux points suivants seront servis par le/les adversaires en double, le joueur de l’équipe adverse dont c’est le tour de servir. AprĂšs cela, chaque joueur/Ă©quipe doit servir alternativement deux points consĂ©cutifs jusqu’à la fin du jeu dĂ©cisif en double, l’alternance de service au sein de chaque Ă©quipe s’effectuera dans le mĂȘme ordre qu’au cours de la manche en question. Le joueur/l’équipe dont c’est le tour de servir en premier dans le jeu dĂ©cisif sera le relanceur dans le premier jeu de la manche suivante. On se rĂ©fĂ©rera Ă  l’Annexe IV pour les autres mĂ©thodes alternatives de dĂ©compte des points autorisĂ©es. 6 ‱ La manche – DĂ©compte des points Il existe diffĂ©rents systĂšmes de dĂ©compte des points dans une manche. Les deux systĂšmes principaux sont le systĂšme Ă  l’avantage » et le systĂšme du jeu dĂ©cisif ». On pourra utiliser l’un ou l’autre de ces systĂšmes, Ă  condition de l’annoncer avant l’épreuve. Si l’on utilise le systĂšme du jeu dĂ©cisif, il faudra Ă©galement annoncer quel systĂšme sera appliquĂ© Ă  la derniĂšre manche le systĂšme avec avantage ou celui du jeu dĂ©cisif. a. SystĂšme Ă  l’avantage » Le/la premiere joueur/Ă©quipe qui gagne six jeux remporte cette Manche », Ă  condition d’avoir deux jeux d’avance sur l’/les adversaires. Au besoin, la manche se prolongera jusqu’à ce qu’il y ait deux jeux d’avance. b. SystĂšme du jeu dĂ©cisif » Le/la premiere joueur/Ă©quipe qui gagne six jeux remporte cette Manche », Ă  condition d’avoir deux jeux d’avance sur l’/les adversaires. Si le score atteint six jeux partout, on joue un jeu dĂ©cisif. On se rĂ©fĂ©rera Ă  l’Annexe IV pour d’autres mĂ©thodes alternatives de dĂ©compte des points autorisĂ©es. 7 ‱ Nombre de manches Une partie peut se jouer au meilleur des 3 manches un joueur/une Ă©quipe doit gagner deux manches pour remporter la partie ou au meilleur des 5 manches un joueur/une Ă©quipe doit gagner 3 manches pour remporter la partie. On se rĂ©fĂ©rera Ă  l’Annexe IV pour d’autres mĂ©thodes alternatives de dĂ©compte des points autorisĂ©es. 8 ‱ Serveur et relanceur Les joueurs se tiennent de part et d’autre du filet. Le serveur est le joueur qui met la balle en jeu pour le premier point. Le relanceur est le joueur qui s’apprĂȘte Ă  renvoyer la balle servie par son adversaire. 9 ‱ Choix du cĂŽtĂ© et service Le choix du cĂŽtĂ© et le droit d’ĂȘtre serveur ou relanceur dans le premier jeu seront dĂ©cidĂ©s par tirage au sort avant le dĂ©but de l’échauffement. Le joueur/l’équipe qui gagne le tirage au sort peut choisir a. de servir ou de recevoir dans le premier jeu de la partie, dans ce cas, l’adversaire choisira son cĂŽtĂ© de terrain pour le premier jeu de la partie ; ou b. son cĂŽtĂ© de terrain pour le premier jeu de la partie, auquel cas l’adversaire choisira de servir ou de recevoir pour le premier jeu de la partie ; ou son/ses adversaires Ă  faire un des choix ci-dessus. 10 ‱ Changement de cĂŽtĂ© Les joueurs doivent changer de cĂŽtĂ© Ă  la fin du premier jeu, du troisiĂšme jeu et Ă  chaque fois qu’un nombre impair de jeux est atteint dans chaque manche. Les joueurs doivent Ă©galement changer de cĂŽtĂ© Ă  la fin de chaque manche Ă  moins que le nombre total de jeux de la manche soit un nombre pair, auquel cas le changement n’aura lieu qu’à la fin du premier jeu de la manche suivante. Au cours d’un jeu dĂ©cisif, les joueurs changeront de cĂŽtĂ© tous les six points. 11 ‱ Balle en jeu Une balle est en jeu dĂšs qu’elle est frappĂ©e par le serveur. Sauf en cas de faute ou de let », la balle reste en jeu jusqu’à ce que le point soit acquis. 12 ‱ Balle sur la ligne Une balle tombant sur une ligne est considĂ©rĂ©e dans le court dont cette ligne marque la limite. 13 ‱ Balle touchant une dĂ©pendance permanente Si une balle en jeu touche une des dĂ©pendances permanentes aprĂšs ĂȘtre tombĂ©e du bon cĂŽtĂ© du court, le joueur qui l’a frappĂ©e gagne le point. Si une balle en jeu touche une dĂ©pendance permanente avant de tomber dans le court, le joueur qui l’a frappĂ©e perd le point. 14 ‱ Alternance au service À la fin de chaque jeu standard, le relanceur devient serveur et le serveur relanceur pour le jeu suivant. En double, l’équipe qui a le service au premier jeu de chaque manche dĂ©signe le joueur qui servira Ă  ce premier jeu. De mĂȘme, avant le dĂ©but du deuxiĂšme jeu, l’équipe adverse dĂ©signe le joueur qui servira au deuxiĂšme jeu. Le partenaire du joueur qui a servi au premier jeu servira au troisiĂšme et le partenaire du joueur qui a servi au deuxiĂšme jeu servira au quatriĂšme. Cette alternance se poursuivra jusqu’à la fin de la manche. 15 ‱ Ordre de relance en double L’équipe qui doit relancer dans le premier jeu d’une manche dĂ©cide lequel des partenaires recevra le premier service. De mĂȘme, avant le dĂ©but du deuxiĂšme jeu, l’équipe adverse dĂ©signera celui des partenaires qui recevra le premier service de ce jeu. Le joueur qui Ă©tait le partenaire du relanceur au premier point du jeu relancera Ă  son tour au deuxiĂšme point et cette alternance se poursuivra jusqu’à la fin du jeu et de la manche. Une fois que la balle a Ă©tĂ© relancĂ©e par le receveur, n’importe quel joueur d’une Ă©quipe peut frapper la balle. 16 ‱ Le service ImmĂ©diatement avant de commencer le geste du service, le serveur doit avoir les deux pieds au repos sur le sol derriĂšre c’est-Ă -dire plus loin du filet que la ligne de fond entre le prolongement imaginaire de la marque centrale et de la ligne de cĂŽtĂ©. Le serveur doit alors lancer la balle en l’air avec la main dans n’importe quelle direction et la frapper avec sa raquette avant qu’elle ne touche le sol. Le geste du service est considĂ©rĂ© comme Ă©tant achevĂ© au moment oĂč la raquette du joueur frappe ou manque la balle. Un joueur n’ayant l’usage que d’un bras pourra utiliser sa raquette pour le lancer de la balle. 17 ‱ Le service – Position et trajectoire Au cours d’un jeu standard, le serveur doit se tenir alternativement derriĂšre la moitiĂ© droite et la moitiĂ© gauche du court en commençant Ă  droite dans chaque jeu. Dans un jeu dĂ©cisif, le service est effectuĂ© alternativement de la moitiĂ© droite et de la moitiĂ© gauche du court, en commençant par la moitiĂ© droite du court. La balle de service doit passer en diagonale au-dessus du filet et toucher le sol dans le carrĂ© de service opposĂ© avant que le relanceur ne la renvoie. 18 ‱ Faute de pied Pendant le geste du service, le serveur ne doit pas a. changer de place, soit en marchant soit en courant ; des petits mouvements de pied sont nĂ©anmoins permis ; b. toucher, avec l’un de ses pieds, la ligne de fond ou le court ; ou c. toucher, avec l’un de ses pieds, l’espace qui se trouve Ă  l’extĂ©rieur du prolongement imaginaire de la ligne de cĂŽtĂ© ; ou d. toucher, avec l’un de ses pieds, le prolongement imaginaire de la marque centrale. Si le serveur ne respecte pas cette rĂšgle, il y aura faute de pied ». 19 ‱ Faute de service Il y a faute de service a. lorsque le joueur enfreint les rĂšgles 16, 17 ou 18 ; ou b. le serveur rate la balle au moment de la frapper ; ou c. la balle servie touche une des dĂ©pendances permanentes, un piquet de simple ou un poteau de filet avant de toucher le sol ; ou d. la balle servie touche le serveur ou le partenaire du serveur ou tout vĂȘtement/objet que porte le serveur ou le partenaire du serveur. 20 ‱ Second service AprĂšs une faute au premier service, le serveur doit servir de nouveau sans dĂ©lai depuis la mĂȘme moitiĂ© du court que celle d’oĂč la faute a Ă©tĂ© commise, Ă  moins que le service n’ait Ă©tĂ© effectuĂ© depuis la mauvaise moitiĂ© du court. 21 ‱ Quand servir et relancer Le serveur ne pourra pas servir avant que le relanceur ne soit prĂȘt. Toutefois, le relanceur doit nĂ©anmoins jouer au rythme raisonnable du serveur et doit ĂȘtre prĂȘtĂ  relancer dans un dĂ©lai raisonnable dĂšs que le serveur est prĂȘt. Le relanceur qui essaie de retourner le service doit ĂȘtre considĂ©rĂ© comme Ă©tant prĂȘt. S’il a Ă©tĂ© dĂ©montrĂ© que le relanceur n’est pas prĂȘt, le service ne peut ĂȘtre annoncĂ© faute. 22 ‱ Le service est Ă  remettre Le service est Ă  remettre let » lorsque a. la balle servie touche le filet, la bande ou la sangle et tombe bonne ; ou, si aprĂšs avoir touchĂ© le filet, la bande ou la sangle, elle touche le relanceur ou le partenaire du relanceur ou toute partie de leurs vĂȘtements ou tout objet qu’ils portent avant de toucher le sol ; ou b. la balle est servie lorsque le relanceur n’est pas prĂȘt. Dans le cas oĂč le service serait Ă  remettre, le service est annulĂ© et le serveur doit servir Ă  nouveau, mais un service let » n’annule pas une faute antĂ©rieure. 23 ‱ Let Chaque fois qu’une balle est annoncĂ©e let », le point est rejouĂ© en entier, sauf lorsque le let est annoncĂ© au second service. 24 ‱ Le joueur perd le point Le point est perdu lorsque a. le joueur sert deux balles fautes consĂ©cutives ; ou b. le joueur ne remet pas la balle en jeu avant le deuxiĂšme rebond consĂ©cutif ; ou c. le joueur remet la balle en jeu de telle sorte qu’elle touche le sol ou un objet, en dehors du bon cotĂ© du court ; ou d. le joueur remet la balle en jeu de telle sorte que, avant qu’elle ne rebondisse, elle touche une dĂ©pendance permanente ; ou e. pendant l’échange, le joueur dĂ©libĂ©rĂ©ment porte la balle ou la prend sur la raquette ou la touche avec sa raquette plus d’une fois ; ou f. le joueur ou la raquette qu’il la tienne ou non ou tout autre objet ou vĂȘtement que le joueur porte, touchent le filet, les piquets de simple/poteaux, la corde ou le cĂąble mĂ©tallique, la sangle ou la bande ou le court de son adversaire Ă  tout moment de l’échange ; ou g. le joueur frappe la balle avant qu’elle ne passe le filet ; ou h. la balle en jeu touche le joueur ou tout objet/vĂȘtement que porte le joueur, Ă  l’exception de sa raquette ; ou i. la balle en jeu touche la raquette lorsque le joueur ne la tient pas ; ou j. le joueur change dĂ©libĂ©rĂ©ment et physiquement la forme de la raquette en cours d’échange ; ou k. en double, les deux joueurs touchent la balle au moment du renvoi. 25 ‱ Cas oĂč le retour est bon Le retour est bon a. si la balle touche le filet, les poteaux, les piquets de simple, la corde ou le cĂąble mĂ©tallique, la sangle ou la bande, pourvu qu’elle soit passĂ©e au-dessus d’un de ces Ă©lĂ©ments et tombe Ă  l’intĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court, sous rĂ©serve des cas prĂ©vus aux RĂšgles 2 et 24 d ; ou b. si la balle en jeu rebondit Ă  l’intĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court mais repasse au-dessus du filet Ă  la suite de l’effet de la balle ou de l’action du vent et le joueur passe sa raquette au-dessus du filet pour mettre la balle Ă  l’intĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court, Ă  condition de ne pas enfreindre la RĂšgle 24 ; ou c. si la balle est relancĂ©e Ă  l’extĂ©rieur des poteaux, soit au-dessus, soit en dessous du niveau supĂ©rieur de filet, mĂȘme si elle touche le poteau, mais Ă  condition qu’elle touche l’intĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court, sous rĂ©serve des cas prĂ©vus aux RĂšgles 2 et 24 d ; ou d. la balle passe sous la corde du filet entre le piquet de simple et le poteau adjacent sans toucher ni le filet, ni la corde du filet, ni le poteau et touche le sol Ă  l’intĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court; ou e. la raquette du joueur passe au-dessus du filet aprĂšs avoir frappĂ© la balle du cĂŽtĂ© du filet du joueur et la balle touche le sol Ă  l’intĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court ; ou f. le joueur frappe la balle en cours d’échange et la balle heurte une autre balle restĂ©e dans le bon cĂŽtĂ© du court. 26 ‱ GĂȘne Si un joueur est gĂȘnĂ© dans l’exĂ©cution de son coup par un acte intentionnel de son/ses adversaires, le joueur gagne le point. Le point est rejouĂ© nĂ©anmoins si un acte involontaire de/des adversaires ou un Ă©lĂ©ment qui Ă©chappe au contrĂŽle du joueur Ă  l’exception d’une dĂ©pendance permanente l’empĂȘche de jouer le point. 27 ‱ Correction des erreurs En principe, lorsqu’une erreur relative aux RĂšgles du Tennis est constatĂ©e, tous les points jouĂ©s prĂ©cĂ©demment restent acquis. Les erreurs ainsi constatĂ©es seront rectifiĂ©es comme suit a. Au cours d’un jeu standard ou d’un jeu dĂ©cisif, si un joueur sert de la mauvaise moitiĂ© du court, l’erreur doit ĂȘtre rectifiĂ©e dĂšs qu’elle est constatĂ©e et le serveur servira du bon cĂŽtĂ© du court selon le score. Une faute de service antĂ©rieure Ă  la constatation de l’erreur reste acquise. b. Au cours d’un jeu standard ou d’un jeu dĂ©cisif, si les joueurs ne se trouvent pas du bon cĂŽtĂ© du court, il faudra corriger l’erreur dĂšs qu’elle est constatĂ©e et le serveur servira du bon cĂŽtĂ© du court selon le score. Une faute de service antĂ©rieure Ă  la constatation de l’erreur reste acquise. c. Si un joueur n’a pas servi Ă  son tour au cours d’un jeu standard, le joueur qui aurait dĂ» servir doit servir dĂšs que l’erreur est constatĂ©e. Toutefois, si le jeu est terminĂ© avant la constatation de l’erreur, l’ordre des services est maintenu tel que modifiĂ©. Une faute de service de/des adversaires antĂ©rieure Ă  une telle constatation n’est pas comptĂ©e. En double, en cas d’erreur de service entre les partenaires, toute faute de service antĂ©rieure Ă  la constatation de l’erreur sera acquise. d. Si un joueur a servi alors que ce n’était pas son tour durant un tie-break et que l’erreur est constatĂ©e aprĂšs qu’un nombre de point pair a Ă©tĂ© jouĂ©, l’erreur doit ĂȘtre corrigĂ©e immĂ©diatement. Si l’erreur est constatĂ©e aprĂšs qu’un nombre de point impair a Ă©tĂ© jouĂ©, l’ordre des services demeurera interverti. Une faute servie par le/les adversaires avant la constatation de l’erreur ne sera pas acquise. En double, en cas d’erreur de service entre les partenaires, toute faute servie avant la constatation de l’erreur restera acquise. e. Au cours d’un jeu standard ou d’un jeu dĂ©cisif en double, s’il y a une erreur dans l’ordre de relance, on maintiendra cet ordre jusqu’à la fin du jeu au cours duquel l’erreur a Ă©tĂ© constatĂ©e. Lorsque leur tour de relancer revient dans cette manche, les partenaires reprendront l’ordre initial de relance. f. Si un jeu dĂ©cisif est jouĂ© Ă  six jeux partout, alors qu’il avait Ă©tĂ© dĂ©cidĂ© avant la partie que le systĂšme de l’avantage serait appliquĂ©, l’erreur doit ĂȘtre immĂ©diatement corrigĂ©e si un seul point a Ă©tĂ© jouĂ©. Si l’erreur est constatĂ©e aprĂšs le dĂ©but du deuxiĂšme point, la manche se poursuivra avec jeu dĂ©cisif. g. Si un jeu standard Ă  l’avantage est jouĂ© Ă  six jeux partout, alors qu’il avait Ă©tĂ© dĂ©cidĂ© avant la partie qu’un jeu dĂ©cisif serait jouĂ©, l’erreur doit ĂȘtre immĂ©diatement corrigĂ©e si un seul point a Ă©tĂ© jouĂ©. Si l’erreur est constatĂ©e aprĂšs que la balle a Ă©tĂ© mise en jeu pour le deuxiĂšme point, la manche se poursuit Ă  l’avantage jusqu’à ce que le score atteigne 8 jeux partout ou un nombre pair plus Ă©levĂ©, auquel cas on jouera un jeu dĂ©cisif. h. Si les balles ne sont pas changĂ©es aprĂšs le nombre convenu de jeux, l’erreur doit ĂȘtre corrigĂ©e lorsque le joueur/l’équipe qui aurait dĂ» servir avec les balles neuves sera appelĂ© Ă  servir Ă  nouveau. Ensuite, les balles devront ĂȘtre changĂ©es de façon Ă  respecter le nombre de jeux initialement prĂ©vu entre les changements. On ne changera pas de balles en cours de jeu. 28 ‱ RĂŽle des officiels sur le court Pour les parties oĂč des officiels sont dĂ©signĂ©s, leurs rĂŽles et responsabilitĂ©s sont dĂ©finis Ă  l’Annexe V. 29 ‱ Jeu continu En principe, le jeu doit ĂȘtre continu depuis le dĂ©but de la partie lorsque le premier service de la partie est mis en jeu jusqu’à la fin de la partie. a. Entre les points, le jeu doit ĂȘtre continu. Lorsque les joueurs changent de cĂŽtĂ© Ă  la fin d’un jeu, ils ont droit Ă  quatre-vingt-dix secondes maximum. Cependant, aprĂšs le premier jeu de chaque manche et au cours d’un jeu dĂ©cisif, le jeu sera continu et les joueurs changeront de cĂŽtĂ© sans temps de repos. À la fin de chaque manche, les joueurs ont droit Ă  un repos de cent vingt secondes maximum. Le temps de repos maximum commence dĂšs qu’un point se termine et finit dĂšs que le premier service du point suivant est servi. b. Si, dans des circonstances indĂ©pendantes de la volontĂ© du joueur, ses vĂȘtements, ses chaussures ou tout Ă©quipement indispensable Ă  l’exclusion de sa raquette s’abĂźment ou nĂ©cessitent un remplacement, l’arbitre peut accorder au joueur un dĂ©lai supplĂ©mentaire pour remĂ©dier au problĂšme. c. Aucun temps supplĂ©mentaire ne sera accordĂ© Ă  un joueur pour lui permettre de rĂ©cupĂ©rer. Cependant, pour un joueur souffrant d’une condition mĂ©dicale soignable, l’arbitre pourra accorder un temps de repos mĂ©dical de trois minutes pour permettre le traitement de cette condition mĂ©dicale. Un joueur est autorisĂ© Ă  quitter le court pour se rendre aux toilettes deux fois par partie Ă©chauffement compris de prĂ©fĂ©rence Ă  la fin d’une manche ;il bĂ©nĂ©ficie d’un temps raisonnable pour le faire qui, en gĂ©nĂ©ral, ne devrait pas dĂ©passer trois minutes cumulables aux deux minutes de la pause de fin de manche. d. La durĂ©e de la pĂ©riode d’échauffement ne peut dĂ©passer cinq minutes, Ă  moins que les organisateurs de l’épreuve n’en aient dĂ©cidĂ© autrement. 30 ‱ Conseils Toute forme de communication, toutes recommandations ou instructions, transmises oralement ou visuellement Ă  un joueur, sont considĂ©rĂ©es comme Ă©tant des conseils. Dans les Ă©preuves par Ă©quipes oĂč un capitaine d’équipe se trouve sur le court, le capitaine d’équipe a le droit de donner des conseils aux joueurs pendant l’arrĂȘt de jeu de fin de manche et lorsque les joueurs changent de cĂŽtĂ© Ă  la fin d’un jeu. Il ne pourra donner de conseils ni lorsque les joueurs changent de cĂŽtĂ© aprĂšs le premier jeu de chaque manche, ni au cours d’un jeu dĂ©cisif. Dans toutes les autres parties, il n’est pas permis de donner des conseils. Annexe I LA BALLE a. La surface extĂ©rieure de la balle, consistant en une couverture de tissu, doit ĂȘtre unie et de couleur blanche ou jaune. S’il y a un raccord, il doit ĂȘtre sans couture. b. Le cahier des charges prescrit plus d’un type de balle. La balle devra ĂȘtre conforme aux critĂšres spĂ©cifiĂ©s dans le tableau ci-dessous. c. Tous les tests concernant le rebond, les dimensions et la dĂ©formation seront effectuĂ©s en conformitĂ© avec le RĂšglement ci-dessous ndlr tableau non reproduit. Annexe II LA RAQUETTE a. Le tamis de la raquette est dĂ©fini comme la surface de frappe limitĂ©e par les trous d’entrĂ©es de la corde dans le cadre ou les points de contact du cordage avec le cadre. Cette surface de frappe doit ĂȘtre plate et constituĂ©e d’un ensemble de cordes croisĂ©es, reliĂ©es Ă  un cadre et alternativement entrelacĂ©es ou fixĂ©es Ă  leurs points de croisement. Le cordage doit ĂȘtre homogĂšne dans son ensemble et en particulier pas moins dense au centre qu’à n’importe quel autre point. La raquette doit ĂȘtre conçue et cordĂ©e de telle façon que les caractĂ©ristiques du jeu qu’elle produit soient identiques sur ses deux faces. La raquette doit ĂȘtre libre de tous ajouts, protubĂ©rances ou autres que ceux utilisĂ©s uniquement et spĂ©cifiquement pour limiter ou empĂȘcher l’usure ou la vibration. La dimension et la position de ces ajouts et protubĂ©rances doivent ĂȘtre jugĂ©es raisonnables pour cet usage. b. Le cadre de la raquette ne pourra dĂ©passer 73,66 cm 29 pouces de longueur totale manche compris. Le cadre de la raquette ne pourra dĂ©passer 31,75 cm 12 1/2 pouces de largeur totale. Le tamis ne pourra dĂ©passer 39,37 cm 15 1/2 pouces de longueur totale et 29,21 cm 11 œ pouces de largeur totale. c. Le cadre de la raquette, manche et cordage compris, doit ĂȘtre libre de tout ajout, et ne doit ĂȘtre Ă©quipĂ© d’aucun systĂšme qui permettrait, en cours d’échange, de modifier la forme de la raquette ou l’équilibre de son poids dans son axe longitudinal, ce qui changerait son moment de torsion, ou de modifier dĂ©libĂ©rĂ©ment toute propriĂ©tĂ© physique de la raquette, susceptible d’affecter sa performance. Aucune source d’énergie susceptible de modifier les caractĂ©ristiques de jeu de la raquette ne peut ĂȘtre intĂ©grĂ©e ou attachĂ©e Ă  la raquette. Annexe III PUBLICITÉ 1. Les publicitĂ©s sont autorisĂ©es sur le filet Ă  condition d’ĂȘtre placĂ©es sur la partie du filet qui se trouve dans les 0,914 m 3 pieds Ă  partir du centre des poteaux et d’ĂȘtre produites de maniĂšre Ă  ne pas obstruer le champ de vision des joueurs ou perturber les conditions de jeu. 2. Les publicitĂ©s et autres marques ou matĂ©riaux placĂ©s en fond de court et sur les cĂŽtĂ©s du court seront autorisĂ©s Ă  condition de ne pas obstruer le champ de vision des joueurs ou perturber les conditions de jeu. 3. Les publicitĂ©s et autres marques ou matĂ©riaux placĂ©s sur la surface du court Ă  l’extĂ©rieur des lignes sont autorisĂ©s Ă  condition de ne pas obstruer le champ de vision des joueurs ou perturber les conditions de jeu. 4. Les alinĂ©as 1, 2 et 3 nonobstant, toutes publicitĂ©s, marques ou matĂ©riaux placĂ©s sur le filet ou en fond de court, sur les cĂŽtĂ©s du court ou sur la surface du court Ă  l’extĂ©rieur des lignes ne pourront contenir du blanc, du jaune ou une autre couleur claire susceptible de perturber le champ de vision des joueurs ou les conditions de jeu. 5. Les publicitĂ©s et autres marques ou matĂ©riaux ne sont pas autorisĂ©s sur la surface du court Ă  l’intĂ©rieur des lignes du court. Annexe IV MÉTHODES ALTERNATIVES DE DÉCOMPTE DES POINTS DÉCOMPTE DES POINTS DANS LE JEU SYSTÈME DE DÉCOMPTE DES POINTS DU NO-AD » Cette alternative peut ĂȘtre utilisĂ©e. Le dĂ©compte des points dans un jeu No-Ad » se fera comme suit les points du serveur sont annoncĂ©s en premier Pas de point - ZĂ©ro » Premier point - 15 » DeuxiĂšme point - 30 » TroisiĂšme point - 40 » QuatriĂšme point - Jeu » Si les deux joueurs/Ă©quipes ont gagnĂ© trois points, la marque est comptĂ©e 40A » et il faudra disputer un point dĂ©cisif. Le/les relanceurs choisiront de recevoir le service soit de la moitiĂ© droite du terrain, soit de la moitiĂ© gauche. En double, les joueurs de l’équipe qui relance ne peuvent changer de position pour recevoir ce point dĂ©cisif. Le joueur/l’équipe qui gagne ce point dĂ©cisif remporte le Jeu ». En double mixte, le joueur du mĂȘme sexe que le serveur recevra le point dĂ©cisif. Les joueurs de l’équipe qui relance ne peuvent changer de positions pour recevoir le point dĂ©cisif. DÉCOMPTE DES POINTS DANS UNE MANCHE rĂšgles 6 et 7 1. MANCHES COURTES » Le premier/la premiĂšre joueur/Ă©quipe qui gagne quatre jeux remporte cette manche, Ă  condition d’avoir une avance de deux jeux sur l’adversaire. Si le score atteint quatre jeux partout, un jeu dĂ©cisif est jouĂ©. 2. LE SUPER JEU DÉCISIF À 7 POINTS Lorsque le score dans une partie au meilleur des trois manches est de une manche partout, ou de deux manches partout dans une partie au meilleur des cinq manches, on jouera un jeu dĂ©cisif pour dĂ©cider du vainqueur. Ce jeu dĂ©cisif remplace la derniĂšre manche qui dĂ©cide l’issue de la partie. Le premier joueur qui gagne sept points remportera ce jeu dĂ©cisif et la partie Ă  condition d’avoir deux points d’avance sur l’adversaire/les adversaires. 3. LE SUPER JEU DÉCISIF À 10 POINTS Lorsque le score dans une partie est de une manche partout, ou de deux manches partout pour une partie au meilleur des cinq manches, on jouera un jeu dĂ©cisif pour dĂ©cider du vainqueur. Ce jeu dĂ©cisif remplace la derniĂšre manche qui dĂ©cide l’issue de la partie. Le premier joueur qui gagne dix points remportera ce jeu dĂ©cisif et la partie Ă  condition d’avoir deux points d’avance sur l’adversaire/les adversaires. Note Lorsque le jeu dĂ©cisif de la partie est utilisĂ© Ă  la place de la derniĂšre manche - On maintient l’ordre initial d’alternance au service rĂšgles 5 et 14. - En double, l’alternance des services et des retours au sein d’une Ă©quipe peut ĂȘtre modifiĂ©e, comme pour le dĂ©but de chaque manche rĂšgles 14 et 15. - Avant le dĂ©but du jeu dĂ©cisif de la partie, il y aura un temps de repos de 120 secondes. - Il n’y aura pas de changement de balles avant le dĂ©but du jeu dĂ©cisif de la partie, mĂȘme s’il y a normalement changement de balles Ă  ce moment. Annexe V RÔLES RESPECTIFS DES OFFICIELS Le juge-arbitre est l’autoritĂ© statuant en dernier ressort pour toutes questions de droit du tennis et la dĂ©cision du juge arbitre est sans appel. Dans les parties pour lesquelles est dĂ©signĂ© un arbitre de chaise, l’arbitre de chaise est l’autoritĂ© statuant en dernier ressort pour toutes questions de fait au cours de la partie. Les joueurs ont le droit de faire venir le juge-arbitre s’ils se trouvent en dĂ©saccord avec un arbitre de chaise sur une question de droit du tennis. Dans les parties pour lesquelles sont dĂ©signĂ©s des juges de lignes et des juges de filet, ils annoncent toutes leurs lignes ou filet respectifs y compris les fautes de pied. S’il constate une erreur Ă©vidente, l’arbitre de chaise a le droit de dĂ©juger overrule » un juge de ligne ou un juge de filet. En l’absence de juges de ligne ou de juges de filet, l’arbitre de chaise doit annoncer toutes les lignes y compris les fautes de pied ou tous les let » au filet. Un juge de ligne qui n’est pas en mesure d’annoncer une ligne doit immĂ©diatement le signaler Ă  l’arbitre de chaise qui prendra une dĂ©cision. Si le juge de ligne n’est pas en mesure d’annoncer une ligne, ou s’il n’y a pas de juge de ligne, et que l’arbitre de chaise n’arrive pas Ă  prendre une dĂ©cision sur une question de fait, le point sera rejouĂ©. Dans les Ă©preuves par Ă©quipes pour lesquelles le juge-arbitre est prĂ©sent sur le court, le juge-arbitre sera Ă©galement l’autoritĂ© statuant en dernier ressort pour toute question de fait. L’arbitre de chaise a le pouvoir d’arrĂȘter ou d’interrompre le jeu Ă  n’importe quel moment s’il dĂ©cide qu’il est nĂ©cessaire ou appropriĂ© de le faire. Le juge-arbitre peut Ă©galement interrompre ou arrĂȘter le jeu en raison de l’obscuritĂ©, des conditions mĂ©tĂ©orologiques ou de l’état du terrain. Lorsque le jeu est interrompu en raison de l’obscuritĂ©, on interrompra de prĂ©fĂ©rence le jeu en fin de manche, ou aprĂšs un nombre pair de jeux. AprĂšs une interruption de jeu, le score reste acquis et les joueurs reprennent les mĂȘmes positions lorsque reprend le jeu. L’arbitre de chaise ou le juge-arbitre prendront des dĂ©cisions en ce qui concerne la continuitĂ© du jeu et les conseils conformĂ©ment Ă  tout Code de conduite homologuĂ© et en vigueur. PROCÉDURE D’INSPECTION DE TRACE 1. L’inspection de trace peut seulement ĂȘtre faite sur un court en terre battue. 2. Une inspection de trace, demandĂ©e par un joueur ou une Ă©quipe, devra ĂȘtre accordĂ©e seulement si l’arbitre de chaise ne peut pas dĂ©terminer l’annonce avec certitude de sa chaise, Ă  la conclusion d’un point ou quand un joueur ou Ă©quipe arrĂȘte de jouer le point pendant un Ă©change les retours sont permis mais le joueur doit immĂ©diatement arrĂȘter. 3. Quand un arbitre de chaise a dĂ©cidĂ© de faire une inspection de marque, il/elle doit descendre de la chaise et faire l’inspection soi-mĂȘme. Si il/elle ne sait pas oĂč est la marque, il/elle peut demander au juge de ligne de localiser la marque, maisensuite, l’arbitre de chaise doit l’inspecter de lui/elle-mĂȘme. 4. L’annonce originale ou une overrule » changement de dĂ©cision d’un arbitre de chaise sur un juge de ligne devra toujours ĂȘtre gardĂ©e si le juge de ligne et l’arbitre de chaise ne peuvent dĂ©terminer la localisation de la marque ou si la marque est illisible. 5. Une fois que l’arbitre de chaise a identifiĂ© et prit une dĂ©cision sur la marque, cette dĂ©cision est finale et ne peut ĂȘtre contestĂ©e. 6. Sur un court de tennis en terre battue, l’arbitre de chaise devra ne pas ĂȘtre trop rapide pour annoncer le score Ă  moins qu’il ne soit absolument certain de l’annonce. S’il a un doute, attendre avant d’annoncer le score pour dĂ©terminer si une inspection de trace est nĂ©cessaire. 7. En double, le joueur qui conteste une marque doit faire sa demande de façon Ă  arrĂȘter le jeu immĂ©diatement. Si une contestation est faite Ă  l’arbitre de chaise, il/elle vĂ©rifiera en premier que la procĂ©dure d’arrĂȘt a bien Ă©tĂ© respectĂ©e. Si cette procĂ©dure est jugĂ©e incorrecte ou trop tardive, alors l’arbitre de chaise peut considĂ©rer que l’équipe adverse a Ă©tĂ© dĂ©libĂ©rĂ©ment gĂȘnĂ©e. 8. Si un joueur efface la marque avant que l’arbitre de chaise ait pris une dĂ©cision finale, il/elle considĂšre que la balle est bonne ou valide la contestation de son adversaire. 9. Un joueur ne doit pas traverser le filet pour vĂ©rifier une marque sans risquer d’ĂȘtre pĂ©nalisĂ© pour une conduite antisportive suivant la procĂ©dure du Code de conduite. Annexe VI DIMENSIONS D'UN TERRAIN DE TENNIS Lignes F Fond M MĂ©diane SV Service CS CĂŽtĂ© simple CD CĂŽtĂ© double CSV CĂŽtĂ© simple et service MC Marque centrale Largeur des lignes F 0,05 Ă  0,10 m Autres lignes 0,025 Ă  0,05 m DĂ©gagement minimum Fond 5,50 m CĂŽtĂ© 3,05 m
ï»żtempsde repos entre 2 match tennis - espace pro
Il est toujours le chouchou de Diego Simeone. Mais il n'est plus titulaire avec l'AtlĂ©tico de Madrid. Le paradoxe Antoine Griezmann n'en finit plus d'interroger en Espagne ces derniĂšres heures Ă  la vue du traitement rĂ©servĂ© au champion du monde par les Colchoneros. Remplaçant face Ă  Getafe 0-3 et Villarreal 0-2, le Français n'est entrĂ© en jeu que lors de la derniĂšre demi-heure. CompliquĂ© de peser sur le destin des siens avec ce temps de l'intĂ©gralitĂ© de la Vuelta en vous abonnant Ă  EurosportEn Espagne, la cause de ce faible total de minutes est toute trouvĂ©e selon Relevo, c'est une clause imaginĂ©e entre le Barça et l'Atletico l'Ă©tĂ© dernier lors de l'officialisation du prĂȘt de deux ans qui change tout. Selon celle-ci, l'Atletico devra payer 40 millions au Barça en fin de saison si Griezmann a disputĂ© 45 minutes dans prĂšs de 50% des matches pour lesquels il est disponible. Autrement dit, si Griezmann est titulaire indiscutable, comme la saison passĂ©e, l'option devient le "prĂ©dateur" que le Barça espĂ©raitIL Y A 4 HEURESProblĂšme l'Atletico n'a pas l'intention de payer ces 40 millions et cherche la parade pour Ă©viter de payer cette somme. D'oĂč ce dĂ©but de saison sur le banc pour Griezmann. Une situation qui inquiĂšte au Barça, selon Sport. Mais aussi Diego Simeone qui ne sait pas trop sur quel pied danser dans l'affaire. Quant Ă  Griezmann, il attend son heure, victime silencieuse d'une clause qui pourrait finalement se retourner contre lui
Bayern, Real, AtlĂ©tico, Dortmund
 OĂč CR7 s’intĂ©grerait-il le mieux ?LigaMenacĂ© par armes Ă  feu et tabassĂ© Aubameyang a vĂ©cu l'enfer cette nuitIL Y A 10 HEURESLigaUn doublĂ© et Benzema libĂšre le RealIL Y A 20 HEURES Jeux> jeu tennis 2 player : Tennis 2, Tennis, Global player, Anime Fighters CR - Sasuke, Crush The Castle - Players Pack - Jouer dĂšs maintenant et gratuitement Ă  ces jeux !

SummaryTeam building games bring everyone together without the added pressure of work. Here, we’ve listed 45 of the top team building activities broken down by icebreaker, problem solving, indoor, and outdoor activitĂ©s de cohĂ©sion d’équipe sont autant d’excellentes opportunitĂ©s de renforcer le sentiment de camaraderie, la communication et les compĂ©tences en leadership. Elles rassemblent tout le monde en dehors de l’environnement de travail habituel, dans un cadre propice Ă  de meilleures relations entre collĂšgues et Ă  une collaboration d’équipe plus le dit si bien Ashley Frabasilio, responsable de l’engagement des employĂ©s pour Asana, proposer une expĂ©rience commune aux Ă©quipes de façon Ă  crĂ©er du lien est l’un des meilleurs moyens de renforcer la confiance et d’encourager la collaboration. »Nous vous avons prĂ©parĂ© une liste de plus de 45 activitĂ©s de cohĂ©sion d’équipe agrĂ©ables, de tout type activitĂ©s d’intĂ©rieur et d’extĂ©rieur, pour briser la glace, pour les membres d’équipe Ă  distance... Chacun devrait y trouver son compte !Pour une cohĂ©sion d’équipe inclusiveAu sein des Ă©quipes inclusives, chacun se sent acceptĂ©, c’est pourquoi la transparence, le soutien et l’enthousiasme y sont bien souvent de mise. Vous devez donc rendre chaque activitĂ© aussi productive et plaisante que possible pour tous, quelles que soient leurs compĂ©tences ou leur personnalitĂ©. Vous cherchez Ă  façonner une culture inclusive Ă  distance ? Vous aimeriez que vos Ă©quipes en prĂ©sentiel soient plus Ă  l’aise pour travailler ensemble ? Dans tous les cas, si vous voulez proposer une expĂ©rience de team building inclusive, prenez en compte les Ă©lĂ©ments suivants Comme son nom l’indique, une cohĂ©sion d’équipe inclusive doit donc intĂ©grer tout le monde. Selon le type d’activitĂ©s choisies, il vous sera peut-ĂȘtre utile d’embaucher un consultant externe pour organiser celles qui permettent Ă  tous de participer. En outre, bĂ©nĂ©ficier des conseils d’un professionnel pourrait rendre l’activitĂ© plus vous comptez des introvertis dans votre Ă©quipe, ceux-ci ne seront peut-ĂȘtre pas trĂšs enthousiastes Ă  l’idĂ©e de participer Ă  un exercice impliquant de nombreuses interactions sociales et se sentiront plus Ă  l’aise en petits Ă  vos collĂšgues qui rencontrent des troubles de la parole, de la vue ou de l’audition, ils pourraient se sentir exclus des activitĂ©s au cours desquelles les participants doivent se bander les yeux ou communiquer sans se les activitĂ©s physiques pourraient exclure vos collĂšgues souffrant de handicaps de sĂ©lectionner certaines activitĂ©s de cohĂ©sion d’équipe dans cette liste, faites le bilan des capacitĂ©s de chacun. Trouvez une activitĂ© Ă  laquelle tous les membres de l’équipe sont en mesure de participer. Vous pouvez mĂȘme leur envoyer un sondage anonyme pour savoir quels types d’activitĂ©s intĂ©ressent votre Ă©quipe. En effet, pour assurer le succĂšs d’une activitĂ©, celle-ci doit convenir au plus grand la collaboration d’équipe avec AsanaActivitĂ©s brise-glace en Ă©quipeLes activitĂ©s et questions brise-glace sont de petits jeux amusants Ă  pratiquer pour apprendre Ă  se connaĂźtre, mais aussi entre collĂšgues de longue date. Vous pouvez vous en servir pour motiver tout le monde en dĂ©but de rĂ©union pour une Ă©quipe bien rĂ©veillĂ©e Ă  8 h du matin ! ou pour prĂ©senter les nouveaux Deux mensonges, une vĂ©ritĂ©Taille de l’équipe 3 personnes ou plusDurĂ©e 2 Ă  3 minutes par personneRĂšgles du jeu demandez Ă  tous les membres du groupe de penser Ă  deux faits rĂ©els et Ă  un mensonge les concernant. Plus les faits rĂ©els seront marquants ex. j’ai fait du parachutisme au Costa Rica et les mensonges crĂ©dibles ex. j’ai deux chiens, plus le jeu sera divertissant ! Ensuite, demandez Ă  chaque membre d’équipe de prĂ©senter ses trois propositions, puis aux membres du groupe de voter pour celle qu’ils pensent ĂȘtre de cet exercice ce jeu est parfaitement adaptĂ© aux groupes qui ne se connaissent pas encore trĂšs bien. Les informations que vous partagez pourront ĂȘtre rĂ©utilisĂ©es ultĂ©rieurement pour engager la conversation Et qu’est-ce que tu as fait d’autre au Costa Rica ? » et faire la connaissance des personnes avec lesquelles vous La piĂšce aux souvenirsTaille de l’équipe 5 personnes ou plusDurĂ©e 2 Ă  3 minutes par personneRĂšgles du jeu munissez-vous d’une boĂźte que vous remplirez de piĂšces dont l’annĂ©e ne devra pas remonter Ă  avant la naissance du plus jeune membre de l’équipe vous leur montrerez votre piĂšce collector de 1937 une autre fois !. Demandez Ă  chacun des membres de l’équipe de piocher une piĂšce dans la boĂźte et de raconter une histoire, un souvenir ou autre Ă©vĂ©nement marquant qui leur est arrivĂ© cette annĂ©e-lĂ  le moment oĂč ils ont appris Ă  faire du vĂ©lo, leur tout premier travail, etc..Avantages de cet exercice une version amusante et relaxante d’une activitĂ© brise-glace toute simple, qui donne Ă  tous l’occasion de raconter une anecdote personnelle au reste de l’équipe. Vous pouvez organiser plusieurs tours si les histoires sont plutĂŽt courtes ou que vous aimeriez laisser l’opportunitĂ© aux membres de l’équipe de dĂ©velopper leur rĂ©cit pour en savoir plus sur Les photos d’humeurTaille de l’équipe 5 personnes ou plusDurĂ©e 2 Ă  3 minutes par personneRĂšgles du jeu pour ce jeu, vous aurez besoin de plusieurs images. Vous pouvez rĂ©unir des coupures de journaux, des cartes postales et des posters, faire des dĂ©coupages dans des magazines ou imprimer diffĂ©rentes images depuis Internet par exemple, en allant faire un tour sur Pinterest. Les images devraient montrer des paysages, des villes, des gens, des formes ou des animaux en mĂ©langeant couleurs et toutes les images Ă  plat et demandez aux membres de votre Ă©quipe d’en choisir une qui reprĂ©sente leur humeur actuelle. Une fois que tous ont sĂ©lectionnĂ© une image, demandez-leur d’expliquer en quoi celle-ci leur parle, les sentiments qu’elle leur Ă©voque et la raison pour laquelle ils l’ont de cet exercice cette activitĂ© permet de prendre le pouls de la salle de façon crĂ©ative et originale. C’est donc un excellent moyen de dĂ©buter une rĂ©union ou un atelier. Vous n’ĂȘtes pas systĂ©matiquement obligĂ© de demander aux membres de votre Ă©quipe de choisir une image qui reflĂšte leur humeur. Celle-ci peut aussi reprĂ©senter leurs attentes au sujet d’un atelier, leurs impressions sur un projet en cours ou ce qu’ils comptent faire en fin de journĂ©e. Une image valant mille mots, cet exercice aide vos collĂšgues Ă  exprimer leur L’exercice du mot uniqueTaille de l’équipe 3 personnes ou plusDurĂ©e 5 Ă  10 minutesRĂšgles du jeu choisissez une phrase en rapport avec le sujet de la rĂ©union et demandez Ă  chacun de rĂ©sumer ce qu’il en pense en un mot sur un bout de papier. Ensuite, rassemblez ces mots sur un tableau blanc ou intĂ©grez-les Ă  une prĂ©sentation. Par exemple, si vous organisez une rĂ©union pour prĂ©voir l’évĂ©nement d’entreprise de l’annĂ©e, chacun prendra un moment pour rĂ©pondre avec le premier mot qui lui vient Ă  l’esprit. Si l’équipe rĂ©pond par des mots comme stress ou Ă©puisement, vous devriez peut-ĂȘtre repenser votre de cet exercice cette technique vise Ă  recueillir des opinions, des pensĂ©es ou des impressions Ă  propos d’un thĂšme abordĂ© en rĂ©union en restant en terrain connu. Vous en aurez ainsi une idĂ©e gĂ©nĂ©rale avant d’entrer dans le vif du sujet, ce qui vous permettra de mettre en lumiĂšre certains questionnements ou problĂšmes sur lesquels vous devrez vous focaliser pour que la rĂ©union soit utile Ă  Le dessin dos Ă  dosTaille de l’équipe 4 personnes ou plusDurĂ©e 5 Ă  10 minutesRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en groupes de deux et faites asseoir vos collĂšgues dos Ă  dos en duo. Donnez Ă  la premiĂšre personne un stylo et un morceau de papier, et montrez Ă  la seconde une image d’un objet facile Ă  dessiner voiture, fleur, maison
. Cette derniĂšre personne devra alors dĂ©crire l’image Ă  son collĂšgue qui devra dessiner l’objet, sans toutefois divulguer son nom. Les participants ont le droit d’en dĂ©crire la forme, la taille, la texture et de donner d’autres dĂ©tails tant qu’ils n’indiquent pas directement Ă  leur collĂšgue de dessiner une fleur, par exemple. Une fois les dessins terminĂ©s, comparez-les aux originaux pour voir si les consignes Ă©taient de cet exercice cette activitĂ© ludique vous aide Ă  amĂ©liorer non seulement votre capacitĂ© Ă  communiquer, mais aussi et surtout votre capacitĂ© d’écoute. C’est Ă©galement l’occasion pour les Ă©quipes d’ĂȘtre crĂ©atives, de faire preuve d’originalitĂ© et de rĂ©flĂ©chir autrement pour bien dĂ©crire l’image Ă  leur Le rang d’anniversaireTaille de l’équipe 8 personnes ou plusDurĂ©e 10 Ă  15 minutesRĂšgles du jeu demandez Ă  l’ensemble de votre Ă©quipe de se mettre en rang par date de naissance sans se concerter. Vous pouvez encourager l’utilisation de diffĂ©rentes formes de communication, par exemple la langue des signes, des gestes ou simplement des coups de coude. Et si vous voulez leur mettre un peu la pression et corser le jeu, ajoutez une limite de temps !Avantages de cet exercice outre le fait de connaĂźtre la date de naissance des uns et des autres toujours pratique pour entamer la conversation Ă  l’avenir, cette activitĂ© pousse votre Ă©quipe Ă  communiquer sans s’exprimer verbalement pour atteindre un objectif commun. Si cet exercice peut ĂȘtre difficile, voire frustrant, il amĂ©liore les compĂ©tences liĂ©es au cadrage des problĂšmes et Ă  la communication non verbale, et favorise la Les charadesTaille de l’équipe 8 Ă  10 personnesDurĂ©e 10 Ă  25 minutesRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en groupes de quatre Ă  cinq personnes. On donne ou on montre alors Ă  la personne qui commence un objet au hasard imprimante, agrafeuse, clavier..., Ă  l’écart des autres. Cette personne devra ensuite expliquer Ă  l’équipe comment utiliser cet objet sans le lui montrer. Cette derniĂšre a 30 secondes pour donner le mot correspondant vous pouvez adapter le temps disponible Ă  la difficultĂ© des objets.On passe ensuite au membre d’équipe suivant et le jeu se poursuit jusqu’à ce que tous dans l’équipe aient eu l’opportunitĂ© de prĂ©senter un objet au reste du de cet exercice ce grand classique permet Ă  votre Ă©quipe de faire une pause au milieu d’une journĂ©e difficile et de participer Ă  un exercice crĂ©atif qui n’est pas liĂ© Ă  son Le jeu des diffĂ©rences de l’équipe 10 Ă  20 personnesDurĂ©e 10 Ă  15 minutesRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en deux groupes, que vous mettrez en rang face Ă  face. Les membres de l’équipe A ont droit Ă  une courte pĂ©riode d’observation de 15 Ă  30 secondes, au cours de laquelle ils devront mĂ©moriser autant de dĂ©tails que possible au sujet des personnes qui leur font face. Ensuite, ils se retournent pendant que les membres de l’équipe B changent autant d’élĂ©ments de leur apparence que les coups sont permis ou presque, et vous pouvez par exemple changer l’ordre des participants, Ă©changer vos chaussures avec un collĂšgue ou vous coiffer diffĂ©remment. Au bout de 45 secondes, l’équipe A se retourne. Elle a alors 5 Ă  10 minutes pour trouver ce qui a changĂ©. Vous pouvez adapter le temps disponible Ă  la taille du de cet exercice voilĂ  encore un bon moyen de faire une pause dans la journĂ©e et de penser Ă  autre chose qu’au travail. En outre, votre Ă©quipe pourra s’entraĂźner Ă  la communication non verbale en temps limitĂ© durant la phase de modification de son Le code de conduiteTaille de l’équipe 5 personnes ou plusDurĂ©e 20 Ă  30 minutesRĂšgles du jeu vous cherchez Ă  vous mettre en phase pour un nouveau projet ou atelier ? C’est le jeu idĂ©al ! Sur un tableau blanc, inscrivez deux catĂ©gories intitulĂ©es Important » et AgrĂ©able ». Demandez ensuite aux membres du groupe ce dont ils pensent qu’ils auront besoin dans ces catĂ©gories pour rĂ©aliser le projet ou suivre l’atelier par exemple des pauses Ă  intervalle rĂ©gulier, de la transparence et de l’honnĂȘtetĂ©, etc..Les membres du groupe choisissent les idĂ©es qu’ils considĂšrent Ă  la fois comme importantes et agrĂ©ables. Enregistrez ces valeurs dans un outil partagĂ© afin d’établir le code de conduite de votre prochain projet ou atelier. Cette liste fera ainsi office de pense-bĂȘte et rappellera Ă  l’équipe les valeurs Ă  de cet exercice que ce soit le premier jour d’un atelier, au dĂ©but d’un nouveau projet ou simplement un lundi matin, cet exercice aidera votre Ă©quipe Ă  se mettre sur la mĂȘme longueur d’onde. En Ă©tablissant des normes et des valeurs de groupe et en responsabilisant chacun grĂące Ă  un code de conduite, vous crĂ©ez un sentiment de cohĂ©sion. Si vous souhaitez rĂ©aliser cet exercice en mode virtuel, appuyez-vous sur notre modĂšle de brainstorming en Ă©quipe pour recueillir les pensĂ©es de Le dĂ©nominateur communTaille de l’équipe 10 personnes ou plusDurĂ©e 30 minutesRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en groupes de trois Ă  cinq personnes. Demandez ensuite Ă  ce que les membres d’un mĂȘme groupe se cherchent des points communs sĂ©rie TV prĂ©fĂ©rĂ©e, parfum de glace dĂ©testĂ©, passe-temps commun, etc., en Ă©vitant tout ce qui est trop superficiel ou Ă©vident. Plus ils se trouveront de similitudes, mieux ce sera ! S’il vous reste du temps, rassemblez tout le monde une fois l’exercice terminĂ© pour obtenir le ressenti des de cet exercice grĂące Ă  ce jeu divertissant, les membres de votre Ă©quipe se trouvent des points communs qu’ils n’auraient sĂ»rement pas eu l’occasion de dĂ©couvrir en d’autres circonstances. C’est aussi une bonne solution pour rapprocher les membres d’une Ă©quipe un peu morcelĂ©e. Partager les mĂȘmes passions et dĂ©samours peut aider Ă  souder une Ă©quipe.[À lire] Plus de 100 citations sur le travail en Ă©quipe pour encourager et stimuler la collaborationJeux axĂ©s sur la rĂ©solution de problĂšmesVous voulez aider vos collĂšgues Ă  mieux travailler en Ă©quipe, Ă  rĂ©gler les problĂšmes, Ă  atteindre leurs objectifs et Ă  se dĂ©passer ? Dans ce cas, les jeux axĂ©s sur la rĂ©solution de problĂšmes sont une trĂšs bonne pioche. Que ce soit en utilisant de nouvelles techniques de brainstorming comme en organisant une sortie en Ă©quipe, ces activitĂ©s ludiques aideront votre Ă©quipe Ă  dĂ©velopper cette La premiĂšre idĂ©eTaille de l’équipe 5 Ă  12 personnesDurĂ©e 10 Ă  20 minutesRĂšgles du jeu demandez Ă  tous les membres de votre Ă©quipe de coucher sur le papier la premiĂšre idĂ©e qui leur vient Ă  l’esprit. Dressez-en une liste que vous analyserez en alternative amusante, vous pouvez demander Ă  chacun de mentionner sa pire idĂ©e. AprĂšs les avoir Ă©tudiĂ©es en Ă©quipe, vous pourriez mĂȘme rĂ©aliser qu’elles ne sont pas si inintĂ©ressantes. Pour y jouer, vous pouvez confronter votre Ă©quipe Ă  un problĂšme rĂ©el ou en crĂ©er un fictif pour l’occasion. Cet exercice est aussi valable lorsque vous rĂ©flĂ©chissez Ă  de nouvelles idĂ©es Ă  de cet exercice quand il s’agit de trouver des solutions Ă  nos problĂšmes, il nous arrive souvent de trop rĂ©flĂ©chir et de nous embrouiller. Écrire la premiĂšre solution qui nous passe par la tĂȘte peut donc nous aider Ă  trouver de nouvelles perspectives et autres Le dos de la servietteTaille de l’équipe 6 Ă  24 personnesDurĂ©e 15 Ă  20 minutesRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en groupes de deux Ă  quatre personnes et prĂ©sentez-leur diffĂ©rents problĂšmes ouverts d’ordre professionnel, fictif ou mĂȘme environnemental. Chaque Ă©quipe reçoit un stylo et une serviette en papier sur laquelle les membres devront schĂ©matiser ou rĂ©diger leur solution aprĂšs en avoir discutĂ© en groupe. La solution de chaque groupe sera ensuite prĂ©sentĂ©e au reste de l’ de cet exercice apparemment, nous aurions tendance Ă  immortaliser certaines de nos meilleures idĂ©es sur des serviettes en papier on ne choisit ni quand nous vient l’inspiration ni le support Ă  disposition !. Ce jeu reproduit cette situation tout en poussant votre Ă©quipe Ă  collaborer Ă  la rĂ©solution d’un problĂšme La crĂ©ation personnelleTaille de l’équipe 5 Ă  12 personnesDurĂ©e 30 Ă  60 minutesRĂšgles du jeu chacun des membres de l’équipe va crĂ©er sa propre activitĂ© de rĂ©solution de problĂšmes physiques, mentaux ou crĂ©atifs et la prĂ©senter au groupe. S’il vous reste du temps, testez certains des jeux ainsi créés !Avantages de cet exercice crĂ©er vos propres jeux est un dĂ©fi tout aussi amusant que profondĂ©ment crĂ©atif. Cela permet aux membres de votre Ă©quipe de mettre en avant leurs forces en concevant des dĂ©fis qu’ils seront prĂȘts Ă  La palette des perspectivesTaille de l’équipe 5 Ă  15 personnesDurĂ©e 30 Ă  60 minutesRĂšgles du jeu prĂ©sentez aux membres de votre Ă©quipe plusieurs sujets sur lesquels vous aimeriez connaĂźtre leur opinion et leurs idĂ©es. Notez les sujets sur un tableau blanc et distribuez du papier et un stylo Ă  tout le monde. Demandez Ă  chacun de matĂ©rialiser ses pensĂ©es Ă  l’écrit et collez les notes sur le tableau blanc, sous le sujet en organisez les notes en Ă©quipe. Essayez de regrouper les idĂ©es similaires Ă  gauche de leur sujet et de coller celles qui sortent du lot Ă  leur droite. Vous aurez ainsi un large Ă©ventail d’idĂ©es et opinions communes Ă  gauche, et des idĂ©es plus originales Ă  de cet exercice ce jeu est l’occasion de dresser une liste des perspectives d’équipe sur diffĂ©rents sujets. N’oubliez pas que toute opinion impopulaire n’est pas pour autant fausse. Accueillez toute cette diversitĂ© Ă  bras ouverts vous verrez les choses sous un nouvel angle et trouverez des idĂ©es novatrices pour rĂ©soudre les problĂšmes rencontrĂ©s par votre Que ferait untel ?Taille de l’équipe 5 Ă  10 personnesDurĂ©e 45 Ă  60 minutesRĂšgles du jeu prĂ©sentez un problĂšme Ă  votre Ă©quipe et demandez Ă  tous ses membres de penser Ă  une personne connue ou un dirigeant qu’ils admirent cĂ©lĂ©britĂ©, homme d’affaires, proche.... Pour vos collĂšgues, le dĂ©fi sera ici de rĂ©flĂ©chir Ă  ce problĂšme et de trouver une solution en faisant comme s’ils Ă©taient Ă  la place de cette personne et c’est encore mieux s’ils jouent leur personnage.Avantages de cet exercice se triturer les neurones sans perspective extĂ©rieure ne permet pas toujours de rĂ©soudre un problĂšme de façon efficace et efficiente. Les solutions sont parfois plus faciles Ă  trouver en nous mettant dans la peau d’un autre. Et pour ne rien gĂącher, vous aurez le plaisir d’incarner quelqu’un d’autre le temps de ce petit jeu !16. La poursuite par Ă©quipesTaille de l’équipe 6 Ă  24 personnesDurĂ©e 1 Ă  3 heuresRĂšgles du jeu formez des groupes de deux Ă  six personnes, qui s’affronteront Ă  l’occasion d’une sĂ©rie de dĂ©fis. Vous pouvez acheter un kit de poursuite par Ă©quipes sur Internet ou crĂ©er votre propre jeu, auquel cas cela demandera un certain temps de vous faudra proposer diffĂ©rents challenges Ă  votre Ă©quipe des dĂ©fis purement intellectuels pour mettre leurs capacitĂ©s cĂ©rĂ©brales et leur logique Ă  l’épreuve, des dĂ©fis liĂ©s Ă  leurs compĂ©tences par exemple, des tests d’aptitude et des dĂ©fis mystĂšre pour lesquels ils devront faire preuve de crĂ©ativitĂ© et d’originalitĂ© dans leur raisonnement ex. inventer un nouveau handshake », prendre une photo amusante, etc..Avantages de cet exercice un bon jeu de poursuites en Ă©quipe fera office de challenge divertissant et donnera Ă  chacun l’occasion de briller et de montrer ses talents. Pros de la course, penseurs agiles, esprits crĂ©atifs... Tous vos collĂšgues pourront participer Ă  la rĂ©ussite de l’équipe. Ce jeu crĂ©era du lien entre les membres et leur fera dĂ©couvrir de nouvelles facettes encore inconnues chez leurs Le dĂ©cryptage de codeTaille de l’équipe 8 Ă  24 personnesDurĂ©e 1 Ă  3 heuresRĂšgles du jeu dĂ©fiez votre Ă©quipe en organisant ce casse-tĂȘte amusant, en intĂ©rieur ou en extĂ©rieur. Certaines entreprises comme Outback Team Building si vous ĂȘtes en AmĂ©rique du Nord proposent des Ă©preuves auto-hĂ©bergĂ©es, hĂ©bergĂ©es Ă  distance et sur site, qui comprennent des codes Ă  trouver et Ă  dĂ©crypter pour atteindre le bout du de cet exercice ce type de petite compĂ©tition demande de savoir rĂ©flĂ©chir de façon crĂ©ative. C’est Ă©galement un jeu adaptĂ© aux effectifs nombreux, puisque vous pouvez les diviser en plusieurs petits L’escape game ou jeu d’évasionTaille de l’équipe 3 personnes ou plusDurĂ©e 2 Ă  3 heuresRĂšgles du jeu se rendre dans une escape room est toujours synonyme d’expĂ©rience unique et de bonne aprĂšs-midi en Ă©quipe. Si vous avez accĂšs Ă  plusieurs escape rooms Ă  proximitĂ©, demandez aux membres de votre Ă©quipe les thĂšmes qui les intĂ©ressent ex. historique, horreur, science-fiction... et faites de votre mieux pour en choisir un qui plaira Ă  si vous ĂȘtes trĂšs crĂ©atifs et que vous avez le temps et les ressources pour le faire, vous pouvez concevoir votre propre escape game !Avantages de cet exercice rĂ©solvez les mystĂšres d’une escape room en Ă©quipe pour en savoir plus sur les forces et les faiblesses de vos collĂšgues, encourager la communication et la collaboration, instaurer une relation de confiance et partager un souvenir commun qui vous de cohĂ©sion d’équipe en intĂ©rieurLa plupart de ces activitĂ©s de cohĂ©sion d’équipe peuvent s’organiser au bureau ou dans un couloir lorsqu’il s’agit d’une petite Ă©quipe, mais si vous invitez plus de monde Ă  se joindre Ă  vous, il vous faudra certainement prĂ©voir davantage d’ Le carrĂ© parfaitTaille de l’équipe 4 Ă  12 personnesDurĂ©e 15 Ă  30 minutesRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en groupes de quatre Ă  six personnes et demandez Ă  chaque groupe de former un cercle Ă©troit. Demandez Ă  tout le monde de se bander les yeux ou simplement de les fermer, puis donnez une corde Ă  l’un des participants. Les Ă©quipes doivent dĂ©sormais se passer la corde de façon Ă  ce que chacun en tienne un bout pour former un carrĂ© parfait en Ă©quipe, le tout sans regarder ce que font les uns et les autres. Lorsque l’équipe est sĂ»re d’avoir créé un carrĂ© parfait, ses membres peuvent poser la corde par terre, retirer le bandeau qu’ils ont sur les yeux ou simplement les ouvrir et constater le de cet exercice il ne s’agit pas seulement ici de rĂ©aliser des formes gĂ©omĂ©triques parfaites, mais bien d’un vĂ©ritable exercice d’écoute et de communication. Puisque personne ne voit ce qu’il fait, vos collĂšgues doivent communiquer clairement tout en s’arrangeant pour former un carrĂ© avec une corde. Autre point positif, la vue de ces carrĂ©s imparfaits devrait dĂ©clencher quelques Ă©clats de Le mur aux souvenirsTaille de l’équipe 5 personnes ou plusDurĂ©e 15 Ă  30 minutesRĂšgles du jeu pour ce jeu, munissez-vous d’un tableau blanc et de notes adhĂ©sives. Sur le tableau blanc, faites la liste de diffĂ©rents thĂšmes de travail ex. premier jour de travail, fĂȘte d’équipe, voyage d’affaires.... Distribuez plusieurs notes adhĂ©sives Ă  chaque collĂšgue et demandez-leur d’y Ă©crire leurs souvenirs ou exploits prĂ©fĂ©rĂ©s en rapport avec l’un ou plusieurs de ces thĂšmes. Invitez chacun Ă  les partager avec l’équipe en souvenir du bon vieux temps et collez les notes sur le tableau blanc au fil des de cet exercice un moyen agrĂ©able de terminer la semaine, la journĂ©e ou un atelier en partageant des expĂ©riences positives entre collĂšgues pour donner le sourire Ă  tous. En fin de voyage d’affaires ou d’atelier sur plusieurs jours, vous pouvez faire appel Ă  sa version allĂ©gĂ©e en demandant Ă  chacun de partager son souvenir prĂ©fĂ©rĂ© ou sa plus belle rĂ©ussite au cours des derniers Le voyage dans le tempsTaille de l’équipe 5 Ă  10 personnesDurĂ©e 20 Ă  30 minutes RĂšgles du jeu pour cet exercice de team building, il est conseillĂ© de faire s’asseoir tout le monde en cercle, dans une atmosphĂšre calme. Demandez aux membres de votre Ă©quipe de rĂ©flĂ©chir posĂ©ment Ă  un souvenir personnel prĂ©cis, en silence. Vous pouvez leur laisser quelques minutes, le temps d’organiser leurs pensĂ©es. Ce sera ensuite le moment de mettre en commun tous les souvenirs qu’aimeraient revivre les uns et les autres s’ils avaient une machine Ă  remonter dans le dĂ©part, tout le monde ne sera peut-ĂȘtre pas enthousiaste Ă  l’idĂ©e de se dĂ©voiler ainsi. Sachez donc montrer l’exemple et rĂ©vĂ©lez vos faiblesses en premier, de façon Ă  ce que chacun se sente Ă  l’aise au moment de partager son de cet exercice si vous vous demandez comment aider votre Ă©quipe Ă  se souvenir de ses prioritĂ©s et Ă  tisser des liens plus Ă©troits, ne cherchez pas plus loin. Une Ă©quipe sĂ©parĂ©e ou stressĂ©e tirera de grands bĂ©nĂ©fices Ă  partager des souvenirs personnels qui n’ont rien Ă  voir avec le travail, crĂ©ant ainsi un sentiment d’appartenance. Bien que l’exercice ne soit pas particuliĂšrement long, nous vous conseillons de le rĂ©aliser en fin de journĂ©e pour laisser le temps Ă  votre Ă©quipe de rĂ©flĂ©chir tranquillement Ă  ses L’avion en papierTaille de l’équipe 6 Ă  12 personnesDurĂ©e 20 Ă  30 minutesRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en groupes de deux Ă  quatre personnes et confiez Ă  chaque Ă©quipe une pile de morceaux de carton. Donnez Ă  chacune 10 Ă  15 minutes pour concevoir le meilleur avion en papier long courrier les recherches sur tĂ©lĂ©phone ou ordinateur sont autorisĂ©es et donner un nom Ă  leur compagnie fois les avions en papier fabriquĂ©s, organisez une compĂ©tition dans un grand couloir ou dehors pour dĂ©terminer lequel vole le plus de cet exercice ici, les membres d’équipe doivent collaborer sur un projet dans des dĂ©lais serrĂ©s. C’est l’activitĂ© idĂ©ale pour travailler sur ses compĂ©tences en communication, sa capacitĂ© Ă  dĂ©lĂ©guer et sa gestion du La construction de tourTaille de l’équipe 8 Ă  16 personnesDurĂ©e 20 Ă  30 minutesRĂšgles du jeu sĂ©parez votre Ă©quipe en groupes de quatre ou cinq personnes et donnez-leur 20 bouts de spaghetti cru, un mĂštre de ruban adhĂ©sif, un mĂštre de ficelle et un morceau de guimauve. Chaque Ă©quipe aura pour dĂ©fi de construire la plus haute tour possible, uniquement en utilisant le matĂ©riel fourni. Une fois la tour terminĂ©e, le morceau de guimauve devra ĂȘtre placĂ© Ă  son sommet. RĂ©glez le minuteur sur 20 minutes, aprĂšs quoi plus aucun collĂšgue n’aura le droit de toucher Ă  son petit chef-d’Ɠuvre et il sera temps de dĂ©clarer le de cet exercice ce type de dĂ©fi permettra d’amĂ©liorer les compĂ©tences en rĂ©solution de problĂšmes et en communication au sein de votre Ă©quipe. Vos collĂšgues devront construire leur tour aprĂšs en avoir rĂ©alisĂ© un prototype, puis la prĂ©senter, le tout en un court laps de temps. De quoi faire monter la pression, donc. Mieux ils travailleront ensemble, plus ils auront de chances de crĂȘpeTaille de l’équipe 6 Ă  8 personnesDurĂ©e 20 Ă  30 minutesRĂšgles du jeu posez une serviette, une couverture ou un drap par terre et demandez Ă  vos collĂšgues de se tenir debout dessus. L’objectif consiste Ă  retourner l’objet tout en restant dessus, sans toucher le sol Ă  cĂŽtĂ© de l’étoffe. Vous pouvez compliquer l’expĂ©rience en augmentant le nombre de participants ou en utilisant une couverture plus de cet exercice il s’agit lĂ  de communiquer avec clartĂ© et de coopĂ©rer, mais aussi de faire preuve de sens de l’humour. C’est une bonne astuce pour dĂ©couvrir comment coopĂšrent vos collĂšgues lorsqu’ils font face Ă  une tĂąche Ă©tonnamment L’observationTaille de l’équipe 4 Ă  20 personnesDurĂ©e 30 minutesRĂšgles du jeu crĂ©ez une structure en briques de Lego et cachez-la dans une piĂšce Ă  part. Scindez votre Ă©quipe en groupes de deux Ă  quatre personnes et donnez Ă  chaque Ă©quipe suffisamment de briques de Lego pour reproduire la structure en 30 minutes joueur de chaque Ă©quipe est autorisĂ© Ă  observer la structure d’origine pendant 15 secondes, puis Ă  retrouver son Ă©quipe pour la lui dĂ©crire. Chacun dans l’équipe va jeter un Ɠil au modĂšle Ă  tour de rĂŽle, le but Ă©tant que tous aient eu l’occasion de la voir en cours de jeu. La premiĂšre Ă©quipe Ă  reproduire la structure Ă  l’identique ou presque a gagnĂ© !Avantages de cet exercice ici, votre Ă©quipe devra se concentrer sur le travail d’équipe et la communication. Puisque seule une personne Ă  la fois peut visualiser l’original, les membres de l’équipe repĂ©reront et dĂ©criront peut-ĂȘtre des Ă©lĂ©ments diffĂ©rents. Plus la structure est complexe, plus le jeu sera Les pyramidesTaille de l’équipe 8 Ă  24 personnesDurĂ©e 30 minutesRĂšgles du jeu ce jeu doit s’organiser dans un grand espace ouvert couloir, salle de rĂ©union, cafĂ©tĂ©ria.... Divisez votre Ă©quipe en groupes de quatre Ă  six personnes et donnez Ă  chaque Ă©quipe 10 gobelets en carton. Demandez-leur de former une ligne, en laissant un espace de 2 Ă  3 mĂštres entre chaque personne. C’est le dĂ©but de la course contre la montre !La premiĂšre personne de chaque ligne doit crĂ©er une pyramide avec quatre gobelets Ă  sa base. Lorsqu’elle a terminĂ©, le second joueur doit l’aider Ă  porter la pyramide jusqu’à la premiĂšre Ă©tape convenue par terre ou sur une table. Les joueurs peuvent la faire glisser au sol ou la porter, mais si la pyramide s’écroule, ils devront la reconstruire sur place avant de pouvoir poursuivre leur pĂ©riple. Une fois la pyramide Ă  son emplacement, le second joueur la renverse et la reconstruit avant que le prochain joueur ne l’aide Ă  la transporter jusqu’à sa prochaine Ă©tape. Le cycle continue jusqu’à ce que la pyramide arrive Ă  sa destination finale. L’équipe qui y parvient en premier remporte la de cet exercice il s’agit d’un jeu amusant, idĂ©al pour faire une pause dans la journĂ©e, apprendre Ă  mieux communiquer et travailler en Les naufragĂ©sTaille de l’équipe 8 Ă  25 personnesDurĂ©e 30 minutesRĂšgles du jeu ce jeu part du principe que vous avez fait naufrage sur une Ăźle dĂ©serte et qu’il ne vous reste que 25 minutes pour rĂ©cupĂ©rer des objets essentiels Ă  votre survie avant que le bateau coule. Placez les objets concernĂ©s bouteilles d’eau, allumettes, nourriture, etc. dans la zone du naufrage ». Vous pouvez aussi imprimer des images sur des fiches pour vous faciliter la tĂąche. Chaque objet devrait ĂȘtre en quantitĂ© limitĂ©e, certains se faisant plus rares que d’autres ex. plus d’eau que de nourriture, moins de bĂąches que d’équipes, plus de couteaux que de cordes, etc..Divisez votre Ă©quipe en groupes de deux ou plus si vous ĂȘtes nombreux. Une fois le top dĂ©part donnĂ©, vos collĂšgues devront rassembler autant d’objets qu’ils le jugent nĂ©cessaire et les classer par ordre d’importance. Dans la mesure oĂč les objets sont en nombre limitĂ© et puisque leur raretĂ© varie, les Ă©quipes devront non seulement dĂ©terminer l’importance des objets pour leur propre groupe, mais aussi nĂ©gocier, troquer et Ă©changer des objets avec d’autres de cet exercice ce jeu mettra Ă  l’épreuve vos aptitudes Ă  la rĂ©solution de problĂšmes, encouragera la collaboration et permettra Ă  votre Ă©quipe de montrer tout ce dont elle est capable en matiĂšre de leadership. En gĂ©nĂ©ral, ce sont les Ă©quipes qui ont les meilleurs leaders qui se dĂ©brouillent le mieux lorsqu’il s’agit de prendre des dĂ©cisions rapides de ce Le drapeau d’équipeTaille de l’équipe 6 Ă  20 personnesDurĂ©e 30 Ă  45 minutesRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en groupes de deux Ă  quatre personnes et confiez-leur du papier et des stylos. Chaque groupe doit dĂ©sormais concevoir un emblĂšme ou un drapeau qui reprĂ©sente son Ă©quipe. Une fois que tout le monde aura apportĂ© la derniĂšre touche Ă  son chef-d’Ɠuvre, organisez une prĂ©sentation gĂ©nĂ©rale au cours de laquelle chaque Ă©quipe expliquera comment elle en est venue Ă  ce design. Cet exercice sera Ă©galement l’occasion de discuter de la façon dont chaque groupe s’est identifiĂ© des valeurs communes et s’est coordonnĂ© tout au long du processus de cet exercice c’est le moment de laisser s’exprimer votre crĂ©ativitĂ© ! Non seulement votre Ă©quipe devra trouver un design unique qui reprĂ©sente son identitĂ© collective, mais elle devra aussi collaborer pour tout mettre sur papier et prĂ©senter son drapeau ou emblĂšme Ă  la fin du Sel et poivreTaille de l’équipe 6 Ă  20 personnesDurĂ©e 45 Ă  60 minutesRĂšgles du jeu pour commencer, il vous faut dresser une liste d’objets qui vont de pair sel et poivre, chaussettes gauche et droite, jour et nuit, pain et beurre, yin et yang
. Écrivez ces mots sur des bouts de papier diffĂ©rents et accrochez un papier dans le dos de chaque membre de l’équipe avec du ruban aux membres de votre Ă©quipe de se mĂȘler aux autres afin de dĂ©couvrir ce qu’ils ont Ă©crit dans le dos en posant des questions auxquelles on ne peut rĂ©pondre que par oui ou non ex. est-ce que je suis sucrĂ© ? Est-ce que je me porte ? Est-ce que je suis froid ?. Une fois que tous les participants auront dĂ©couvert qui ils sont, ils devront trouver le collĂšgue correspondant Ă  cet objet !Avantages de cet exercice votre Ă©quipe peut tirer parti de ce jeu pour faire connaissance et amĂ©liorer ses compĂ©tences en communication. Au sein d’une grande Ă©quipe, cet exercice permet d’interagir avec des collĂšgues avec lesquels nous n’aurions pas nĂ©cessairement l’opportunitĂ© d’échanger en temps La venteTaille de l’équipe 3 personnes ou plusDurĂ©e 45 Ă  90 minutesRĂšgles du jeu demandez Ă  vos collĂšgues d’apporter chacun un objet de leur choix Ă  la rĂ©union. Une fois sur place, chacun doit Ă©laborer un logo, un slogan et un plan marketing pour vendre l’objet en question. Au bout de 30 minutes, chaque membre de l’équipe doit prĂ©senter son nouveau produit Ă  ses collĂšgues. Pour les grands effectifs, formez des groupes de deux Ă  quatre personnes et demandez-leur de collaborer Ă  leur prĂ©sentation de cet exercice si vous ne travaillez pas dĂ©jĂ  dans le marketing ou la vente, c’est l’occasion de voir les choses sous un autre angle. En outre, ce type de jeux collectifs offre une bonne dose de divertissement Ă  votre Ă©quipe, qui peut exprimer sa crĂ©ativitĂ© et s’amuser Ă  prĂ©senter des objets du L’affaire du puzzleTaille de l’équipe 4 Ă  12 personnesDurĂ©e 1 Ă  2 heuresRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en groupes de trois ou quatre personnes et confiez Ă  chacun un puzzle du mĂȘme niveau de difficultĂ©. Demandez-leur de terminer ce dernier en Ă©quipe. Petite surprise pour corser le tout, quelques piĂšces de chaque puzzle sont mĂ©langĂ©es avec celles d’une Ă©quipe rivale. Les Ă©quipes doivent s’arranger pour obtenir les piĂšces manquantes auprĂšs des autres en nĂ©gociant et en s’échangeant des piĂšces ou mĂȘme des collĂšgues. Chacune de vos dĂ©cisions devra ĂȘtre prise en groupe. La premiĂšre Ă©quipe Ă  terminer le puzzle a de cet exercice puisque toutes les dĂ©cisions sont prises collectivement, votre Ă©quipe dĂ©veloppera ses compĂ©tences en rĂ©solution de problĂšmes.[À lire] Mieux collaborer en Ă©quipe en 10 Ă©tapes simplesExercices de cohĂ©sion d’équipe en extĂ©rieurPour tisser des liens au sein d’un plus grand groupe au cours d’un exercice de team building, pourquoi ne pas aller dehors ? Les activitĂ©s de cohĂ©sion d’équipe en extĂ©rieur sont un autre bon moyen pour vos collĂšgues d’interagir sans ĂȘtre distraits par leur Ă©cran ou leur smartphone. Que ce soit pour un bon bol d’air ou pour prendre le soleil tous ensemble, ces exercices vous aideront Ă  faire connaissance avec vos collĂšgues en dehors du Le champ de minesTaille de l’équipe 4 Ă  10 personnesDurĂ©e 15 Ă  30 minutesRĂšgles du jeu crĂ©ez un champ de mines sur un parking ou dans un autre endroit Ă  ciel ouvert suffisamment spacieux en y Ă©parpillant divers objets papiers, balles, cĂŽnes, bouteilles
. RĂ©partissez votre Ă©quipe en groupes de deux et dans chacun, demandez Ă  l’une des deux personnes de se bander les yeux. La seconde a dĂ©sormais pour mission de guider son binĂŽme Ă  travers le champ de mines en lui donnant des instructions Ă  l’oral. La personne dont les yeux sont bandĂ©s n’a pas le droit de parler et sera Ă©liminĂ©e si elle cesse de se dĂ©placer ou qu’elle marche sur un objet du champ de du jeu consiste Ă  parvenir Ă  l’autre bout du champ de mines. Vous pouvez ensuite permuter les Ă©quipes de façon Ă  ce qu’une autre personne ait les yeux bandĂ©s et soit guidĂ©e Ă  travers le champ sur le chemin du retour. Pour augmenter la difficultĂ© d’un cran, vous pouvez aussi dĂ©poser des objets Ă  ramasser par le collĂšgue qui se fait guider dans le de cet exercice voilĂ  une technique ludique pour encourager vos collĂšgues Ă  se faire confiance, Ă  communiquer avec prĂ©cision et Ă  travailler sur leurs compĂ©tences d’écoute Le globe terrestreTaille de l’équipe 5 Ă  20 personnesDurĂ©e 15 Ă  45 minutesRĂšgles du jeu pour cette activitĂ©, il vous faudra une balle, ou un ballon de plage ou de volley. Demandez Ă  votre Ă©quipe de former un cercle et de garder le ballon ou la balle dans les airs le plus longtemps possible. Et pour corser le tout, personne n’a le droit de toucher la balle deux fois de suite. Plus l’équipe est grande, plus le jeu sera amusant !Avantages de cet exercice ce petit dĂ©fi divertissant est une bonne solution pour faire de l’exercice physique en Ă©quipe. Si vous avez du mal Ă  garder la balle en l’air plus longtemps, essayez de trouver une stratĂ©gie pour vous La chasse au trĂ©sorTaille de l’équipe 8 personnes ou plusDurĂ©e 45 Ă  90 minutesRĂšgles du jeu organisez une chasse au trĂ©sor pour votre Ă©quipe. Celle-ci peut prendre la forme d’une liste de photos Ă  prendre ex. un objet rouge, tous vos collĂšgues devant le logo de l’entreprise, la voiture du PDG, etc., d’objets Ă  collecter ex. la brochure de l’entreprise, une note adhĂ©sive jaune comportant la signature du manager, un sachet de ketchup de la cafĂ©tĂ©ria, etc. ou d’autres activitĂ©s Ă  rĂ©aliser sur un parcours bien de cet exercice plus vous serez nombreux Ă  participer, plus le jeu sera plaisant. Vous pouvez former des groupes avec des collĂšgues qui ne se connaissent pas trĂšs bien pour leur laisser le temps de se rapprocher au cours de l’exercice. Arrangez-vous pour confier des quĂȘtes en rapport avec l’entreprise Ă  votre Ă©quipe et ainsi lui apprendre quelques anecdotes au passage. Pour motiver tout le monde, vous pouvez prĂ©voir des rĂ©compenses pour les Ă©quipes les plus crĂ©atives ou pour la premiĂšre Ă  terminer le La chute d’ƓufTaille de l’équipe 4 Ă  12 personnesDurĂ©e 60 Ă  90 minutesRĂšgles du jeu divisez votre Ă©quipe en groupes de deux ou trois personnes et confiez Ă  chaque Ă©quipe un Ɠuf cru mettez-en de cĂŽtĂ© en cas de catastrophe avant la fin du jeu. Distribuez ensuite aux Ă©quipes diffĂ©rents matĂ©riaux ruban adhĂ©sif, pailles, Ă©lastiques, journaux, ballons... de façon Ă  ce qu’elles puissent construire une structure qui protĂ©gera l’Ɠuf d’une chute depuis une fenĂȘtre situĂ©e au deuxiĂšme ou troisiĂšme Ă©quipe dispose de 60 minutes pour terminer sa structure. Une fois le temps Ă©coulĂ©, demandez Ă  vos Ă©quipes de se prĂ©parer Ă  lĂącher leur Ɠuf dans sa cage par la fenĂȘtre. Cette derniĂšre Ă©tape dĂ©voilera quelle Ă©quipe a conçu et rĂ©alisĂ© la meilleure de cet exercice le fait de collaborer Ă  la conception d’un design de cage ainsi qu’à sa construction obligera votre Ă©quipe Ă  travailler main dans la main et Ă  dĂ©velopper ses compĂ©tences en rĂ©solution de La sortie d’équipeTaille de l’équipe Ă  dĂ©terminerDurĂ©e Ă  dĂ©terminerRĂšgles du jeu organisez une sortie pour votre Ă©quipe, par exemple en lui proposant de participer Ă  un atelier de cuisine ou de visiter un musĂ©e tous ensemble. Si vous prĂ©fĂ©rez opter pour un Ă©vĂ©nement auquel vos collĂšgues devront se prĂ©parer, planifiez une course collective de 5 km ou un tournoi de tennis de table. Vous pouvez Ă©galement partir sur quelque chose de plus dĂ©contractĂ©, par exemple une sortie bowling aprĂšs le travail, qui sera l’occasion de se dĂ©tendre tranquillement en faisant quelques de cet exercice emmenez votre Ă©quipe ailleurs pour dĂ©passer les rĂ©ticences qui sont souvent difficiles Ă  surmonter dans un cadre professionnel. Il s’agit certes toujours d’un Ă©vĂ©nement d’entreprise, mais vous serez plus enclins Ă  Ă©changer au cours de discussions informelles au restaurant ou au parc qu’au Le bĂ©nĂ©volat en Ă©quipeTaille de l’équipe 5 personnes ou plusDurĂ©e Ă  dĂ©terminerRĂšgles du jeu organisez un Ă©vĂ©nement en Ă©quipe pendant vos horaires de travail habituels. Il pourra s’agir d’un Ă©vĂ©nement caritatif, d’un vide-grenier ou autre collecte de fonds Ă  destination d’une cause qui parle Ă  votre Ă©quipe. Outre l’attractivitĂ© de ces activitĂ©s, votre Ă©quipe verra davantage ces moments comme un bonus qu’une obligation s’ils sont organisĂ©s pendant les heures de vos collĂšgues se passionnent pour plusieurs causes, vous pourriez mĂȘme envisager d’organiser un Ă©vĂ©nement de ce type tous les mois ou trimestres. Vous avez aussi la possibilitĂ© d’alterner entre diffĂ©rentes Ɠuvres de charitĂ© pour rĂ©pondre aux intĂ©rĂȘts de tous les membres de votre de cet exercice aider les autres nous fait nous sentir bien, d’oĂč une meilleure santĂ© et un Ă©tat mental plus stable. En partageant cette sensation puissante avec les autres, vos collĂšgues tisseront des liens plus de cohĂ©sion d’équipe Ă  distance ou en ligneLe travail Ă  distance ne nous facilite pas la tĂąche lorsqu’il s’agit de forger des relations avec les autres. Heureusement, vous pouvez compter sur les activitĂ©s de team building Ă  distance ou virtuelles pour renforcer la collaboration Ă  distance, motiver les Ă©quipes et crĂ©er un sentiment de communautĂ©, mĂȘme lorsque des milliers de kilomĂštres vous sĂ©parent. Vous pouvez garder le contact avec vos collĂšgues sur Zoom ou pratiquer de courts exercices de cohĂ©sion d’équipe en passant par un logiciel spĂ©cialisĂ© dans le travail Ă  distance pendant la les membres de votre Ă©quipe se trouvent sur diffĂ©rents fuseaux horaires, vous pourriez devoir faire preuve de crĂ©ativitĂ© en matiĂšre de planification. Ashley Frabasilio, responsable de l’engagement des employĂ©s pour Asana, incite les dirigeants Ă  programmer ces activitĂ©s au cours des heures de travail usuelles. Pour Ă©viter tout sentiment d’exclusion, assurez-vous qu’elles conviennent Ă  tous les participants, quel que soit le fuseau horaire. Le fait d’organiser ces exercices sur vos heures de travail et donc de ne pas empiĂ©ter sur le temps libre de chacun amĂ©liorera aussi le taux de participation.[À lire] Équipes virtuelles 10 astuces pour Ă©tablir une culture collaborative38. L’exposĂ©Taille de l’équipe 3 personnes ou plusDurĂ©e 2 Ă  3 minutes par personneRĂšgles du jeu demandez Ă  tous les membres de votre Ă©quipe d’amener quelque chose dont ils sont fiers ou qui leur apporte de la joie lors de la prochaine rĂ©union un animal de compagnie, une plante, un tableau qu’ils ont rĂ©alisĂ© eux-mĂȘmes, un certificat qu’ils ont reçu.... Chacun a deux Ă  trois minutes pour le prĂ©senter et pour rĂ©pondre aux questions de l’équipe le cas de cet exercice loin d’ĂȘtre un simple jeu pour enfant, cet exposĂ© vous aide Ă  crĂ©er du lien au sein de votre Ă©quipe. Vous en saurez sĂ»rement davantage sur vos collĂšgues et pourrez mĂȘme glaner quelques sujets de conversation pour la prochaine Le concours de lĂ©gendes photoTaille de l’équipe 5 personnes ou plusDurĂ©e 10 Ă  15 minutesRĂšgles du jeu rĂ©unissez plusieurs photos amusantes par exemple des mĂšmes ayant circulĂ© sur Internet rĂ©cemment. Communiquez-les Ă  votre Ă©quipe avant la rĂ©union et demandez Ă  tous de vous envoyer leur meilleure lĂ©gende pour accompagner chaque image. Vous pourrez ensuite les regrouper au sein d’une prĂ©sentation gĂ©nĂ©rale et vous amuser Ă  en discuter joyeusement avec toute l’équipe lors de l’appel, puis Ă  voter pour les de cet exercice vous faites preuve de crĂ©ativitĂ© et passez un bon moment avec votre Le cafĂ© du matinTaille de l’équipe 3 personnes ou plusDurĂ©e 15 Ă  30 minutesRĂšgles du jeu prĂ©voyez des pauses cafĂ© en ligne avec votre Ă©quipe Ă  distance pour permettre Ă  tout le monde de faire connaissance comme au bureau. Vous pouvez organiser des appels avec des Ă©quipes de quatre Ă  cinq personnes ou crĂ©er des binĂŽmes alĂ©atoires Ă  chaque fois. Vous avez le choix de proposer ces appels informels une fois par semaine, toutes les deux semaines ou une fois par mois, selon la taille de votre Ă©quipe et son intĂ©rĂȘt pour l’ de cet exercice les Ă©quipes Ă  distance ont rarement la possibilitĂ© de prendre le temps de discuter tranquillement pour apprendre Ă  se connaĂźtre, sans aborder le thĂšme du travail ou avoir l’impression de perdre leur temps. Mais si vous prĂ©voyez rĂ©guliĂšrement des appels informels de 15 Ă  30 minutes pour vos membres d’équipe, ils pourront Ă©changer avec des personnes avec lesquelles ils auraient peu de chance d’interagir en temps Le dĂ©jeuner instructifTaille de l’équipe 5 personnes ou plusDurĂ©e 30 minutesRĂšgles du jeu une fois par semaine ou par mois, organisez un dĂ©jeuner instructif », au cours duquel un collĂšgue prĂ©sentera un sujet Ă  toute l’équipe pendant sa pause. Cette prĂ©sentation pourra concerner un outil professionnel utilisĂ© par tous, une leçon tirĂ©e d’un de ses derniers projets ou mĂȘme un livre qu’aura lu votre collĂšgue et dont chacun aura quelque chose Ă  de cet exercice de tels Ă©vĂ©nements offrent Ă  votre Ă©quipe la possibilitĂ© d’échanger dans un cadre plus informel, tout en s’instruisant. Si votre budget d’équipe le permet, envoyez des cartes cadeaux Ă  vos collĂšgues pour que tout le monde commande son dĂ©jeuner pendant l’ Le jeu de groupe en ligneTaille de l’équipe 3 personnes ou plusDurĂ©e 30 Ă  60 minutesRĂšgles du jeu invitez votre Ă©quipe Ă  participer Ă  un jeu en ligne tous ensemble, par exemple un jeu vidĂ©o si vous avez tous la mĂȘme console Ă  la maison ou un jeu interactif Ă  tĂ©lĂ©charger comme Jackbox et Ă  partager avec le reste du de cet exercice jouer Ă  un jeu vidĂ©o ou interactif qui sort du cadre professionnel est un bon moyen de s’amuser et de crĂ©er une atmosphĂšre de travail plus dĂ©tendue, propice Ă  de bonnes relations. Et si vous avez l’esprit sportif, c’est l’heure de briller !43. Les quizTaille de l’équipe 6 Ă  20 personnesDurĂ©e 30 Ă  90 minutesRĂšgles du jeu entamez votre rĂ©union par un petit quiz ou organisez une soirĂ©e de quiz virtuel classique aprĂšs votre journĂ©e de travail. Le quiz pourra porter sur vos activitĂ©s ex. des informations d’entreprise ou sur d’autres sujets de votre choix sĂ©ries TV, musique, monuments.... Et pour varier les plaisirs, demandez Ă  d’autres membres de l’équipe d’organiser la de cet exercice qu’importe si le quiz porte sur des thĂšmes professionnels ou s’il s’agit d’une activitĂ© d’équipe rĂ©currente destinĂ©e Ă  dĂ©tendre tout le monde. Dans tous les cas, vous passerez un bon moment en Ă©quipe Ă  participer Ă  un jeu compĂ©titif, Ă©ducatif et distrayant, qui vous permettra de nouer des Le dĂ©fi du moisTaille de l’équipe 3 personnes ou plusDurĂ©e un moisRĂšgles du jeu lancez un dĂ©fi facultatif auquel pourra participer votre Ă©quipe, qui pourra porter sur diffĂ©rents thĂšmes une alimentation saine, la mĂ©ditation, la tenue d’un journal, la lecture.... CrĂ©ez un tchat ou un fil de discussion au sein duquel vos collĂšgues pourront Ă©changer au sujet de leurs expĂ©riences, leurs rĂ©ussites et leurs questions, et ainsi se motiver et s’impliquer tout au long du prĂ©cisez bien Ă  votre Ă©quipe que ce n’est pas une activitĂ© obligatoire. Enfin, il peut ĂȘtre judicieux de leur demander s’ils auraient des idĂ©es pour les dĂ©fis Ă  de cet exercice la crĂ©ation de tels dĂ©fis montre bien Ă  votre Ă©quipe que vous avez Ă  cƓur de prĂ©server l’équilibre entre sa vie privĂ©e et professionnelle. En leur proposant des dĂ©fis de ce type, vous donnez Ă  vos collĂšgues l’opportunitĂ© de vivre une expĂ©rience commune. Et bien sĂ»r, il est toujours plus facile de relever un dĂ©fi lorsque l’on a toute une Ă©quipe pour nous soutenir et nous encourager Ă  aller de l’ Le test de personnalitĂ©Taille de l’équipe 5 personnes ou plusDurĂ©e Ă  dĂ©terminerRĂšgles du jeu envoyez un test de personnalitĂ© Ă  votre Ă©quipe et demandez Ă  tous vos collĂšgues de partager les rĂ©sultats dans le tchat ou Ă  l’occasion de votre prochaine rĂ©union d’équipe. Il pourra s’agir d’un test officiel/structurĂ© comme les tests EnnĂ©agramme ou StrengthsFinder ou un peu plus lĂ©ger, comme celui du Choixpeau magique qui vous permet de dĂ©couvrir Ă  quelle maison de Poudlard vous appartenez, ou encore le quiz Buzzfeed What Kitchen Appliance Are You ? » Quel appareil mĂ©nager ĂȘtes-vous ?.Avantages de cet exercice selon le type de quiz auquel rĂ©pondra votre Ă©quipe, cet exercice pourra se muer en une activitĂ© brise-glace agrĂ©able pour bien dĂ©buter une rĂ©union ou en une discussion portant sur les forces de votre Ă©quipe et les dĂ©fis auxquels elle est confrontĂ©e.[À lire] 3 façons de collaborer Ă  distance avec votre Ă©quipeLes avantages de la cohĂ©sion d’équipeLe team building, ce n’est pas seulement la petite pause divertissante dans votre train-train quotidien au travail ! C’est aussi de meilleures capacitĂ©s Ă  communiquer, collaborer et faire confiance aux autres ;un moyen de rapprocher ses collĂšgues et ainsi promouvoir une culture collaborative ;une prise de dĂ©cision agile et une meilleure rĂ©solution des problĂšmes ;une piste sĂ©rieuse pour amĂ©liorer la productivitĂ© de son Ă©quipe, sans compter son moral ;l’outil idĂ©al pour encourager la crĂ©ativitĂ© et rĂ©flĂ©chir autrementVoici ce qu’en pense Ashley Frabasilio Nous avons pour objectif commun de proposer une expĂ©rience mĂ©morable et constructive de façon Ă  crĂ©er du lien entre les gens. Pour planifier une activitĂ© de cohĂ©sion d’équipe percutante, il faut se poser les bonnes questions que souhaite-t-on voir retirer de cette expĂ©rience par les participants ? Une nouvelle compĂ©tence, de meilleures relations avec les autres, un certain Ă©panouissement personnel, un moment agrĂ©able... ?”—Ashley Frabasilio, responsable de l’engagement des employĂ©s, AsanaRĂ©pondez Ă  ces questions avant de proposer une activitĂ© de team building Ă  votre Ă©quipe et vous en tirerez le maximum de preuve de crĂ©ativitĂ© pour une Ă©quipe soudĂ©eComme vous le constatez, vous avez l’embarras du choix lorsqu’il s’agit d’aider votre Ă©quipe Ă  amĂ©liorer ses relations et Ă  collaborer en toute confiance. Toutefois, si les activitĂ©s de cohĂ©sion d’équipe sont divertissantes, vous devez aussi interagir les uns avec les autres et construire vos rapports au quotidien. Dans ce cadre, un logiciel de collaboration adaptĂ© Ă  vos besoins sera d’une aide la recherche du bon outil pour collaborer ? DĂ©couvrez Asana et aidez votre Ă©quipe Ă  garder le contact, oĂč qu’elle se la collaboration d’équipe avec Asana

Lespauses toilettes ne pourront dĂ©sormais pas durer plus de trois minutes. L'ATP a dĂ©cidĂ© de rĂ©glementer cette pratique qui a tant fait jaser cette annĂ©e. Des sets de 4 jeux. C'est ce qui sera expĂ©rimentĂ©, entre autres, en novembre Ă  Milan Ă  l'occasion du Masters des moins de 21 ans. Les matchs se dĂ©rouleront en trois sets gagnants avec tie-break Ă  3 partout. La philosophie de ces changements, qui ne seront pas forcĂ©ment tous validĂ©s, c'est d'accĂ©lĂ©rer les matchs pour complaire aux spectateurs et surtout ? aux diffuseurs. La fin de l'avantage. Le joueur qui gagne le point Ă  40A a remportĂ© le jeu. Une horloge sur le court. Pour vĂ©rifier que les joueurs respectent bien la rĂšgle des 25 secondes entre chaque point. L'Ă©chauffement sera limitĂ© Ă  5 minutes. La suppression du let au service. MĂȘme si la balle heurte la bande du filet, il faudra la jouer. Un seul temps mort mĂ©dical. Par match et par joueur. Autorisation du coaching Ă  distance. A des moments dĂ©terminĂ©s, sans que l'entraĂźneur ne soit autorisĂ© sur le terrain. Autorisation au public de se dĂ©placer pendant les points. A l'exception des spectateurs derriĂšre les lignes de fond. Avecnos jeux de tennis, vous pouvez rĂ©aliser vos rĂȘves sportifs en jouant contre des concurrents sĂ©rieux, en incarnant l'une des soeurs Williams sƓurs tentant de remporter Wimbledon, ou bien simplement en vous offrant une parenthĂšse de plaisir avec une raquette. Il n’est pas toujours Ă©vident de travailler seul, surtout pour un jeu tel que le tennis. Si tu as 6 jeux et ton adversaire 5
Aller au contenu Voici une liste de petits jeux ou temps courts d’animation TCA classĂ©s par catĂ©gories Connaissance Ambiance Énigmes CoopĂ©ratif En Équipes Élimination Ballons Ces ressources sont utiles pour les parents, les animateurs de colonies de vacances, pĂ©riscolaire ou autre. Les activitĂ©s proposĂ©es nĂ©cessitent peu de matĂ©riel, peu d’espace ainsi qu’un minimum de prĂ©paration. Les rĂšgles sont simples et modulables. Un grand merci Ă  l’animateur scout Florent Sauvage qui a largement contribuĂ© Ă  cette liste de jeux. Mais avant de vous les prĂ©senter classĂ©s, voici mes prĂ©fĂ©rĂ©s Le Killer, Le Chef d’Orchestre, Nagawicka, La Balle AmĂ©ricaine, Le Mölkky. Ces jeux auraient dĂ» ĂȘtre classĂ©s dans la rubrique petits jeux, mais ils sont rĂ©pertoriĂ©s dans TCA temps courts d’animation. Les petits jeux sont des TCA. Connaissance Balle nommĂ©e Je n’ai jamais Jeu des paires Jeu du balai Le couvercle Pyramide Qui est-ce Speed meeting Tape m’en 5 Zip zap Ambiance Black Story Contact Conteur-mime Dessine-devine Empire En scĂšne Fictionnary Mafia Peintures de guerre Signes Unanimo Tour de chaise Énigmes Ça touche, ça touche pas Ceci est un stylo Chabada Dessine-moi la lune La Base La maladie Le triangle Oui voyelle, non consonne Ouvert, fermĂ© Psychopathe Sentez cette fleur Vaches en folie CoopĂ©ratif La balle de tennis Le chemin invisible Pouces en l’air En Ă©quipes Ambassadeurs Bataille de ballons BĂ©ret BĂ©ret Hockey Chasseurs de primes Dododo La chenille bandĂ©e La momie Princesses, chevaliers et dragons Professeur de danse Quiz musical Recel d’identitĂ© Relais chocolat Relais couleur Relais de mots Relais vestimentaire Ultimate Tanks et commandants Torpille Élimination Apocalypse Beuzeu Bodibopbopbop Epervier Haken Kuncha Le 22 Le 30 Le Fluide Lucky Luke Memory Mime Ninja Norway SamouraĂŻ Wizz Ballons Balle amĂ©ricaine Ballon prisonnier Jordan Lucky Luke Passe Ă  10 Passe claquĂ©e New camp ball Tomate Tour du monde Ultimate ballon Spi Morpion Bible Patois de Canaan
VĂȘtementssur le thĂšme Pause Tennis, conçus et vendus par des artistes. T-shirts, tops, sweatshirts, robes, chapeaux, leggings Nombreuses couleurs et tailles.
L'ATP a actĂ© l'Ă©volution de la rĂšgle pour les pauses toilettes, sujet de controverse sur le circuit ATP cette annĂ©e, notamment lors du dernier US Open. Mais ce n'est pas le seul changement opĂ©rĂ© par les Mouratoglou lui-mĂȘme appelait de ses vƓux une refonte de la rĂšgle pour faire passer la pause toilette Ă  trois ou quatre minutes grand maximum. Le cĂ©lĂšbre coach français s’était prononcĂ© en faveur d’un changement de rĂšgle alors mĂȘme qu’il dĂ©fendait Stefanos Tsitsipas, accusĂ© par ses adversaires d’avoir usĂ© et abusĂ© des temps de pause Ă  la durĂ©e indĂ©terminĂ©e accordĂ©s aux joueurs aux toilettes lors du dernier US Open. Le souhait de Mouratoglou a Ă©tĂ© exaucĂ©, selon L’Equipe. Face Ă  ce malaise, l’ATP a dĂ©cidĂ© d’ annoncĂ© Ă  la rentrĂ©e, les rĂšgles ont Ă©tĂ© modifiĂ©es, la pratique, assimilĂ©e Ă  une volontĂ© de casser le rythme pour troubler l’adversaire, Ă©tant devenue trop frĂ©quente. Pour Ă©viter les tentatives d’abus, l’ATP a choisi de fixer la pause aux toilettes Ă  un maximum de trois minutes une fois que le joueur entre dans les toilettes, rĂ©vĂšle le quotidien l'Équipe, qui a eu accĂšs un document officiel envoyĂ© aux joueurs. Aucune limite de temps n'Ă©tait fixĂ©e dans les rĂšglements jusqu'Ă  maintenant. D’aprĂšs le journal, les joueurs bĂ©nĂ©ficieront de deux minutes pour changer de tenue en plus de cette l'usage du temps mort mĂ©dicalUne seule pause toilettes sera accordĂ©e aux joueurs, et pas davantage, sachant qu’elle ne pourra ĂȘtre accordĂ©e qu’à la fin d’un set, toujours selon L’Equipe. Dans la mĂȘme veine, l’ATP a entrepris de rĂ©glementer les temps morts mĂ©dicaux, et l’usage que pourraient en faire les joueurs et les joueuses. Rappelons que lors du dernier US Open, Barbora Krejcikova avait pris un temps mort mĂ©dical Ă  6-5 contre elle dans le deuxiĂšme set, prĂ©textant des vertiges alors que Garbine Muguruza revenait dans le match, ce qui avait dĂ©clenchĂ© la fureur de l’Espagnole, finalement dĂ©faite au ce domaine Ă©galement, des changements ont Ă©tĂ© jugĂ©s nĂ©cessaires. DĂ©sormais, il y aura un temps mort de trois minutes par match Ă  prendre lors d’un changement de cĂŽtĂ© ou d’une fin de set uniquement. "Si le joueur ne peut pas continuer jusqu'au prochain changement de cĂŽtĂ©, il perdra les points requis pour atteindre ce changement de cĂŽtĂ©/fin de set", prĂ©cise L’Equipe.

Bonjourà tous, Je suis en train de mettre en place un petit script shell, et j'aimerais stopper son exécution entre deux commandes, puis reprendre l'exécution du script par intervention de

Avecnos jeux de tennis, vous pouvez rĂ©aliser vos rĂȘves sportifs en jouant contre des concurrents sĂ©rieux, en incarnant l'une des soeurs Williams sƓurs tentant de remporter Wimbledon, ou bien simplement en vous offrant une parenthĂšse de plaisir avec une raquette. Incarnez un homme bĂąton, un chiot, ou le cĂ©lĂšbre chat de bande dessinĂ©e
- une interruption de jeu d'1 minute maximum entre deux manches successives d'une partie. 3.4.4.1.2 - de courtes interruptions de jeu afin de s'éponger à l'issue de chaque série de six points aprÚs le début de chaque manche et au changement de camp lors de la derniÚre manche possible d'une partie. Voilà, 1 minute donc.
Tempsde pause entre deux activités. Les enfants se retrouvent autour du mini-baby-foot pour une partie endiablée Avec leurs supporters !
Lesjoueurs doivent changer de cĂŽtĂ© Ă  la fin du premier jeu, du troisiĂšme jeu et Ă  chaque fois qu’un nombre impair de jeux est atteint dans chaque manche.
Normalementc'est 30 secondes entre 2 points , et un temps dis " raisonnable " entre le 1er et le 2eme service ( c'est Ă  dire Ă  peu prĂšs 10 secondes maximum ).) Pour ce qui est du fait de boire , je pense que c'est interdit. GNUhwbj.
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  • temps de pause entre 2 jeux tennis